Поэтому сейчас многие разработчики направили силы на производство игр для самой широкой аудитории. Такие игры обладают почти горизонтальной learning curve [График, отображающий изменение уровня сложности по мере обучения] и могут заинтересовать пользователя с любым IQ. Но у этого жанра есть и подвох. Качество исполнения и графика в таких играх должны быть высочайшими. Потенциальные клиенты игр подобного жанра не готовы ни на какие эксперименты и при малейшем сбое в программе или в процессе игры тут же её бросят и никогда больше к ней не вернутся.
Именно поэтому крупные разработчики и издатели говорят о необходимости как минимум обеспечить трансформацию рынка мобильных развлечений из базара, напоминающего тушинский радиорынок начала девяностых, в современный супермаркет с тематическими рядами, гарантией качества и прозрачным процессом оплаты. Необходимо выработать внутренний понятный как издателям так и разработчикам свод правил, по которым все смогут работать. И с этого момента должны прийти не только достаточно крупные деньги от венчурных фондов, но и консервативный банковский капитал. Не секрет, что производство хорошей игры для мобильника может стоить до нескольких сот тысяч долларов.
Интересно…
За два первых месяца SMS-игра «Пиранья» привлекла 109 тысяч человек из общей абонентской базы в 3 миллиона. Причём каждый игрок отправил более 20 игровых SMS-сообщений. Это не совсем то, что подразумевается под термином «мобильные игры», но указывает на возможную аудиторию одной игры.
Есть ещё один класс игр, которому мы посвятили достаточно много журнального места, и чему некоторые желали бы как раз уделять внимания поменьше. Это везде(со)сущие онлайновые игры. Некоторые уже даже начали высказывать опасения, что мир стоит на пороге второй «тамагочимании», когда телеграфы, телефоны, паровозы встанут, а люди полностью утекут в виртуальную реальность через экраны своих мобильных. Однако на этом фронте пока все спокойно: добившись хорошей передачи голоса, операторы так и не смогли обеспечить высокую скорость и стабильность сетевого соединения мобильных телефонов. Обеспечить интерактивность в таких условиях разработчикам не удаётся никак. А игрокам-то не до шуток! Легко вообразить ситуацию, в которой игроку онлайновой RPG представилась прекрасная возможность одолеть очередного дракона, но в этот момент связь вдруг неожиданно прерывается, а по возвращении в игру ему остаётся только философски наблюдать, как с его персонажа снимают последние трофеи…
По свидетельству Дмитрия Люста из компании G5 Mobile, в процессе создания многопользовательского режима для их мобильного файтинга Fight Hard 3D у них возникла проблема, связанная именно со скоростью сетевого соединения. Тогда её удалось решить, но на сегодняшний день она «резко сокращает жанровое разнообразие игр, где возможен настоящий мультиплейер…» — заключает он. Так что остаётся лишь уповать на развитие сетей третьего поколения [См. «3,5 землекопа» («КТ» #651 от 07.11.06)].
Среди разработчиков мобильных игр довольно мало говорят о пиратстве. При этом по некоторым оценкам его уровень может достигать почти 30% рынка легального мобильного контента. Однако по мнению Дмитрия Люста, «проблема пиратства в настоящий момент лежит в иной плоскости, нежели, скажем, на рынке PC игр или рынке звукозаписи, в схеме продаж игр не задействована розница как таковая, и контролировать сотню-другую онлайновых продавцов легче, чем десятки тысяч палаток, ларьков и супермаркетов, торгующих компакт-дисками с копиями PC-игр». Остаётся лишь проблема с пиратскими сайтами. Поэтому для платформы J2ME настоящая защита от пиратства достигается построением абсолютно прозрачных отношений между разработчиками и продавцами игр на чётко структурированном рынке, к чему ситуация постепенно и приходит. Однако участники рынка продолжают сетовать на несовершенство законодательной базы, не позволяющей юридически бороться с пиратскими сайтами.
В то же время платформа BREW надёжно защищает свой контент чисто технологическими решениями компании Qualcomm. Тем самым напоминая рынок консольных игр, где защита обеспечивается отсутствием стандартов и закрытостью запатентованных интерфейсов.
Российскому рынку игрового контента необходимо начать перестраиваться, отказавшись от принципа самонаводящихся ракет («выпустил-и-забыл»). Наступила та зябкая пора, когда для выживания необходимо начинать заботиться о потребителе; расчёт тут прост: благодарный клиент не только может посоветовать игру своему другу, но и скорее всего купит следующую. Для запуска бесконечного конвейера игропотребления нужно обеспечить предварительный отсев некачественных игр и ввести рейтинг, который помог бы покупателям соотносить цену игры с ожидаемым от неё удовольствием. Странно, что так редко попадаются демонстрационные версии мобильных игр. Ну а положительным примером влияния «самоцензуры» разработчиков игр на рынок может служить экономическая статистика BREW-платформы, где, несмотря на относительно небольшое количество игр в каталоге, их продажи растут с космической скоростью.
Ну а потребителям остаётся лишь дожидаться момента, когда детали этой разрозненной мобильной головоломки наконец сложатся в единый узор цивилизованного рынка.
ТЕХНОЛОГИИ: Ящик в кармане. Мобильное ТВ: Через тернии к звёздам
Автор: Родион Насакин
На протяжении последних двух лет как минимум раз в неделю появляется новость об очередном достигнутом между телекомами, вендорами телефонов и медиакорпорациями соглашении, которое направлено на продвижение того или иного проекта в сфере мобильного телевещания. Прогресс в этой отрасли идёт, мягко говоря, не без сложностей. Регуляторы никак не могут определиться с нормами, по которым нужно контролировать подобную деятельность, потенциальные пользователи не хотят подписываться на ТВ-сервисы по предлагаемым новаторами ценам, а операторы никак не определятся с технологией вещания.
Вместе с тем отчёты участившихся рыночных исследований в большинстве своём пронизаны духом заразительного оптимизма. Так, аналитики из Juniper Research пообещали, что к 2011 году общемировые доходы от мобильного телевещания составят $11,7 млрд. Львиная доля этой суммы должна осесть в карманах компаний, работающих в Японии, США и Великобритании — $2,9 млрд., $1,8 млрд. и $989 млн. соответственно. Учитывая, что японские абоненты зачастую смотрят мобильное ТВ с помощью бесплатного сервиса в сети стандарта ISDB-T, в столь впечатляющие финансовые показатели поверить нелегко. Однако в Juniper полагают, что к 2008 году все корпорации откажутся от порочной практики предоставления бесплатного доступа к телефонному ТВ. Пока же события на рынке развиваются совсем в ином ключе. Компании изыскивают способы снизить расценки, и уже имеются прецеденты предоставления сервисов по рекламной бизнес-модели. В качестве примера можно привести совместный проект оператора T-Mobile и звукозаписывающего лейбла EMI. В результате заключённого в сентябре соглашения телеком получил возможность транслировать музыкальное видео на телефоны без абонплаты, но с рекламой. Поддержать проект материально уже согласились такие брэнды, как Coca-Cola и General Motors.
Экспериментирует с бизнес-моделью и другой британский оператор "3", который в рамках услуги SeeMeTV предлагает абонентам снимать ролики, загружать их в мобильный видеообменник сервиса и получать деньги за демонстрацию своего творчества. Просмотр одного видеоопуса будет стоить другим пользователям от 10 до 70 пенсов. Оператор утверждает, что в месяц просматривается около миллиона роликов.