голубятня: Игрой по жизни
Автор: Сергей Голубицкий
Джем сегодня неожиданный, потому как собираюсь рассказать об одной внешне заурядной компьютерной игре, мимо которой все всегда проходят мимо. Наверное, потому, что хоть и лежит эта игра под самым носом, повернута она к пользователю неправильным боком. Стоит, однако, изменить настройки игры, выставленные по умолчанию, как открываются такие зияющие высоты, что делается страшно не по-айтишному. Страшно не по-детски и даже не по-игроцки, а страшно по самой жизни.
Начну с субъективной philosophia ludi. Начну с аксиомы. Роль игры (в широком смысле слова) в жизни человека не имеет аналогов ни по важности, ни по значительности, ни по ценности. Во времена Шекспира и Сервантеса человечество уже знало наверняка, что игра — основа искусства, а Эрик Берн и голландский человек со срамным для русского уха именем убедительно доказали, что игра — не просто основа самой жизни, но и есть сама жизнь.
Об универсальности игры ведают писатели и философы, но, кажется, не догадываются компьютерные варвары. Этот вывод напрашивается уже при беглом обозрении того, что принято называть "компьютерной игровой индустрией". В массе своей эта индустрия обслуживает единственную потугу человечества неодолимую тягу к развлечению. Соответственно, 70% компьютерных игр только развлекают, и это нормально, ибо соответствует глобальному вектору современной потребительской цивилизации. Ценность компьютерных игр для потребительской цивилизации усугубляется еще и их компенсаторной ролью, ибо эти игры во все тяжкие эксплуатируют табуированную тематику, связанную со смертью и инстинктом агрессии.
В потребительской цивилизации общество загоняет атрибуты смерти в самые темные уголки подсознания, стараясь не замечать кладбища, крематории, морги, хосписы, бойни и прочий нешарман, отвлекающий биомассы от основного предписанного им занятия перманентного шопинга. Так вот: неоценимая заслуга компьютерных игр перед обществом — эксплуатация табуированных тем понарошку. В играх потребитель постоянно взаимодействует с виртуализированной смертью — кого-то мочит, душит, гасит, разрывает на кусочки, отпиливает головы, крошит жмурей на кладбище, потрошит терминальных доходяг в реанимации — всё сразу и — главное! — понарошку. Тем самым потребитель преодолевает невроз неполноценной жизни и снимает стресс от постоянно свербящего подсознание чувства, что на самом деле он не проживает свою жизнь, а прозябает как скот.
70% компенсаторных игр комфортно дополняются десятью процентами игр образовательных, за что — большое человеческое спасибо разработчикам от старого голубятника лично и его отпрыска. Образовательные игры отлично развивают, возбуждают любопытство и интерес к жизни, дополняют классическое образование полезным технологичным интерактивом.
За образовательными играми следуют 10% игр фэнтезийных, задействующих неистощимый потенциал человеческих мечтаний. К великому сожалению сегодня подавляющее большинство этих мечтаний умышленно канализировано в кельтскую псевдомифологию, призванную в очередной раз закрепить в сознании приоритетную роль англо-саксонской цивилизации. Впрочем, это самая невинная форма чинимого над историей насилия.
Последние 10%[Надеюсь, гоблины догадались об условности всех их процентов, так что изба- этит вят форумы от брюзжания по поводу "волюнтаризма и очередной лжи Голубицкого".] компьютерных игр приходятся непосредственно на театр, то есть на имитацию жизни.
Сюда относятся замечательные симуляторы (от "Sims" до "Flight Simulator") и полный спектр исторических моделей от "Цивилизации" до "Компаний Наполеона" и "Imperium Romanum".
Как видите, компьютерные игры отлично справляются со своей непосредственной (игровой) функцией, однако не догадываются о высокой (и главной!) миссии, предписанной им богом, — не компенсации, не имитации, а воплощения самой жизни. Объясняется это, конечно же, не ущербностью демиургов компьютерных игр, а молодостью индустрии, поэтому можно не сомневаться, что вскоре мы станем свидетелями совершенно нового направления и модного тренда.
Пока что мне удалось обнаружить одну-единственную компьютерную игру, которая — почти не сомневаюсь, что подсознательно, без малейшего прямого умысла со стороны создателей, на чистой интуиции, — воплощает реальную жизнь, прочем делает это в пугающе жесткой форме.
Даже боюсь называть эту игру по имени, поскольку предвижу яростный поток ругательств, обвинений в вопиющей профанации и беспрецедентно энергичного покручивания пальцем у виска. Ну да чем черт не шутит, была не была! Игра, воплощающая сегодня в компьютере реальную жизнь, называется… Solitaire (в Windows Mobile) или Косынка (в стационарной версии ОС)! Только не спешите забрасывать меня камнями, а выслушайте аргументацию до конца.
Настройки по умолчанию в "Косынке" выставлены таким образом, что игра никак не выделяется из моря бессмысленных пасьянсов и, соответственно, ни о какой претензии на воплощение жизни не может быть и речи. При стандартной системе счета (scoring) мы получаем нудное прокручивание колоды практически ad ifinitum, утомляющее и радующее хеппи-эндом разве что старых дев. Попробуйте, однако, внести маленькое изменение: в Windows Mobile установите систему счета Vegas и поставьте галочку на Keep Cumulative Score, а в Windows XP — "сдавать по одной карте — счет на деньги — сохранять счет". Теперь поиграйте часок-другой и внимательно последите не столько за перипетиями самой игры, сколько за собственными переживаниями Возможность прокручивать колоду только один раз И нарастающий снежным комом отрицательный результат превращает "Косынку" из игры сначала в раздражающую непонятку, затем — в оскорбление, под конец — в рану, кровоточащую иррациональной несправедливостью (ну чем не иллюстрация последовательности переживаний, описанных в культовой книге Элизабет Кюблер-Росс "On Death and Dying"?). В самом деле, если подходить к "Косынке" как к игре, то неизбежность поражения смотрится неуместно: если в компьютерной игре невозможно выиграть, это не игра вовсе! Не игра… а что? Друзья мои, это сама жизнь!