ТЕМА НОМЕРА: Глупо быть богом

Автор: Владимир Гуриев

Напоследок я спросил Уилла Райта, не кажется ли ему, что мир - это большая компьютерная игра, и, если да, что в ней стоит поменять для выравнивания игрового баланса? Райт рассмеялся и сказал, что наш мир, в отличие от любой сколь угодно совершенной компьютерной игры, непредсказуем, тогда как игровые действия ограничены фантазией дизайнеров и, в меньшей степени, возможностями разработчиков.

Но обо всем по порядку.

Первый запрос на интервью с Уиллом Райтом я отправил полтора года назад. Ответ из американской пресс-службы пришел быстро: "Уилл работает над Spore. И пока не закончит, никаких интервью".

В этом, конечно, было некоторое лукавство - изредка Райта все же выводили в свет, но понятно, что русский журнал в списке претендентов был, скорее, замыкающим. Мы отложили эту идею до лучших времен, но вновь обрели надежду, когда в России активно заработало представительство Electronic Arts. Я повторил запрос. "Уилл работает над Spore. И пока не закончит, никаких интервью", - ответили мне уже на русском.

Журнал

Идентичность формулировок внушала подозрения, что "Уилл работает над Spore" - это стандартная, чуть ли не забитая в шаблон отписка, так что мы, исчерпав все официальные способы достучаться до Райта, отложили этот проект в долгий ящик. Но в июле нынешнего года из русской пресс-службы EA пришло еще одно письмо: "Уилл готов ответить на ваши вопросы 30 августа".

1 К играм "Компьютерра" традиционно была равнодушна. Впрочем, в конце 90-х робкие попытки придумать игровую рубрику все же были, но интересных (не говоря уж о хороших) игр выходило и выходит по меркам еженедельника очень мало, а регулярное отслеживание миграции фекальных масс требует нешуточного подвижничества. Подвижников не нашлось, и рахитичная от рождения рубрика умерла так же тихо и незаметно, как жила. Никто не расстроился - за стенкой тогда сидели корифеи из Game.Exe, которые профессионально делали вид, что интересуются играми.

Несмотря на неудачный старт, играми мы все же интересовались, но фокус немного сместился, и вместо вопроса "что у нас нового вышло на этой неделе" мы задались вопросом "почему все происходит так, как происходит" - и даже сделали несколько тем об индустрии компьютерных игр. Обжегшись на молоке, мы сознательно исключили из рассмотрения творческую компоненту, которая в игровой индустрии исключительно сильна на этапе производства, но, увы, редко сказывается на результате. Мы притворились, что создание игр и, скажем, электронных таблиц - это, по сути, одинаковые процессы, которые описываются одними и теми же терминами: бюджет, выход за бюджет, сорванный дедлайн, выпуск патча, выпуск патча, который исправляет ошибки, внесенные предыдущим патчем, и так далее.

Этот подход вполне имеет право на существование. По большому счету, он справедлив и с каждым днем становится все уместнее: в игровой индустрии сегодня крутятся невероятно большие деньги[Объем только американского рынка видео- и компьютерных игр превышает 9,5 млрд. долларов (данные за 2007 год, NPD Group). И это только софт. Если учитывать продажи сопутствующего оборудования (игровые приставки, аксессуары и т. п.), то 9,5 млрд. превращаются в восемнадцать. Впрочем, книг до сих пор продается больше: по данным Ассоциации американских издателей, в 2007 году американские читатели оставили в книжных магазинах 25 млрд. долларов.], а чем больше денег, тем ниже риски, тем меньше творчества, тем больше склонность к клонированию удачных решений, найденных отважным безумцем. Однако именно наличие в игровой индустрии отважных безумцев отличает ее от соседей по софтверному цеху. Спроектировать и воплотить хороший текстовый редактор (или электронные таблицы, или пакет 3D-моделирования, или что-нибудь еще) - это огромный труд. Но на выходе будет только текстовый редактор или электронные таблицы.

А отважные безумцы создают не софтверные продукты, а маленькие вселенные.

2 За короткий век развития компьютерных игр полноценных вселенных было создано не так чтоб много. Ричард Гарриотт придумал Британнию, по которой на протяжении почти двадцати лет неигрового времени мыкался Аватар; Роберта Уильямс создала вселенную King’s Quest; Джон ван Канегем - мир "меча и магии"; Дэвид Бревик и братья Шеферы ответственны за мрачноватую географию Diablo; Тим Кэйн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски выстроили убедительную картинку пост-апокалипсиса в FallOut; Том Чилтон, Роб Пардо и Джеффри Каплан спроектировали World of Warcraft, одну из главных игр последнего десятилетия[Интересно, что здесь прослеживается даже определенная наследственность. Пардо и Каплан познакомились, играя в Everquest, который придумал Джон Смедли. Кроме того, очевидно, что время одиночек прошло - современные игры даже на стадии концепции создаются, как правило, коллективно.]. Все перечисленные игры не только стали канонами соответствующих игровых жанров (а в некоторых случаях - как, например, King’s Quest - на десятилетия задали законы развития), но дали пользователям возможность погрузиться в другие миры - в не меньшей степени, чем, скажем, хорошая литература. Однако сколько ни вспоминай заметные имена, как ни растягивай список, Уилл Райт все равно стоит особняком. Он не является автором одного хита, он не ушел из индустрии, он не повторяется, если брать в расчет только оригинальные игры и не учитывать многочисленные вариации на тему, сделанные "под присмотром" Райта. Кроме того, созданные им миры - что город в SimCity, что аккуратные домохозяйства в The Sims - неагрессивны и герметичны. Райт похож на продавца конфет, арендовавшего прилавок в оружейном магазине. Но в отличие от гипотетического продавца, который бы отважился на такое, у Райта дела идут хорошо. Суммарный тираж The Sims и The Sims 2 превышает сто миллионов экземпляров[Это данные на апрель 2008 года (включая expan-sion packs). Сейчас, наверное, продано еще немного больше.] - и это только легальная часть айсберга продаж. В активе у Райта также все инкарнации SimCity количеством четыре штуки[Адд-оны и странный SimлCity Societies - не в счет.], и даже самая первая игра Уилла - симулятор боевого вертолета Raid on Bungeling Bay - хоть и не стала знаковой, продавалась в середине восьмидесятых весьма неплохо. Собственно, именно во время работы над "рейдом" Уилл Райт и понял, что строить города ему гораздо интереснее, чем бомбить, а через пару лет после этого приступил к работе над SimCity, коммерческий успех которой вывел его на новый уровень. В начале 2000-х Райт считался если не гением, то Мидасом: из семи самых продаваемых игр 2003 года он спроектировал пять[Из десяти самых продаваемых игр прошлого года Райт тоже спроектировал пять (The Sims 2 плюс три экспаншн-пака и чуть перелицованный SimCity 4 DeLuxe). Во втором десятке - еще три представителя семейства The Sims.] (четыре вариации на тему The Sims и SimCity 4). Причем и The Sims, и SimCity интересны тем, что, как любые сложные механизмы, плохо поддаются копированию. Если создатели успешных шутеров, РПГ или квестов всегда должны были держать в уме ушлых конкурентов, которые при неудачном стечении обстоятельств могут сделать похожий продукт, но быстрее и лучше, то Райт всегда был сам по себе. Правила, которые он придумывает для своих игр, всегда были слишком сложны для копирования, а заданная планка - слишком высока[Наверное, нужно все-таки объяснить фрагментарность изложения. Дело в том, что я как человек ответственный решил перед написанием статьи проверить, что это за игрушка такая, Spore, и в результате времени на написание статей у меня почти не осталось. Это не интервью, а записки космического путешественника, сделанные мной в короткие периоды затишья между заданиями.]. 


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: