ТЕМА НОМЕРА: Золотая лихорадка
Автор: Тихонов Кирилл
Драконы, волшебные мечи, космические корабли и герои - лишь одна, лицевая, парадная сторона крупномасштабных многопользовательских игр [Крупномасштабные многопользовательские игры (MMO) отличаются от обычных онлайновых игр тем, что одновременно в каждом игровом мире взаимодействуют тысячи, а иногда и десятки тысяч игроков]. А ведь у этих виртуальных миров есть и изнанка, где творятся другие, куда более странные и совсем не игрушечные дела. Каторжный труд на теневых фабриках в бедных странах, торговцы нелегальным золотом, воры и охотники за ворами - материала хватило бы на пару остросюжетных книжек. Пока, впрочем, на эту тему чаще пишут научные работы.
По подсчетам Ричарда Хикса из Университета Манчестера, автора опубликованного в августе 2008 года исследования вторичного рынка торговли виртуальными ценностями за реальные деньги, добычей игрового золота сейчас зарабатывают на жизнь не менее 400 тысяч человек . И это лишь консервативная оценка - Хикс признает, что данных отчаянно не хватает. Объем рынка тоже вызывает споры: по разным оценкам, он составляет от 500 миллионов до 8 миллиардов долларов.
Неизвестно, кто, где и когда впервые продал игровой предмет за реальные деньги. Сделки подобного рода происходили и до распространения крупномасштабных многопользовательских игр в современном понимании этого слова. Взять, к примеру, вторичный рынок, который образовался вокруг некомпьютерной игры Magic the Gathering еще в начале девяностых. Продаваемые на нем "артефакты" и "заклинания" отличаются от предметов из MMO лишь тем, что имеют материальное воплощение - карточки с рисунками. Но их ценность никак не связана с картоном, на котором они напечатаны. Лет пятнадцать назад за любую из редчайших карт так называемой "могучей девятки" [Power Nine.], не выпускавшихся с 1994 года, можно было выручить несколько сотен долларов, а сейчас их цена на eBay порой доходит до десяти тысяч долларов.
По-настоящему рынок игрового золота [Для простоты в этой статье словом "золото" обозначаются и кредиты EVE Online, и зени Ragnarok Online, и адены Lineage 2, и все прочие игровые валюты.] расцвел лишь в конце девяностых, когда появились первые графические многопользовательские игры. Разумеется, любители MUD[Термином MUD называют текстовые многопользовательские игры, распространенные десять-двадцать лет назад. Их можно считать прямыми предшественниками современных графических MMO.] порой обменивались предметами и персонажами и до этого, но искать покупателей было трудно, поэтому сделки совершались в основном между знакомыми. К 1997 году, когда открылась игра Ultima Online, считающаяся родоначальником жанра MMO, интернет-аукционы уже существовали. С их помощью найти желающих купить виртуальные предметы стало проще простого. Вскоре через eBay рекой потекли золото и предметы Ultima Online, а затем и других игр. Рынок быстро рос, но за пределами узкого круга любителей MMO о нем почти никто не знал.
В 2001 году американский экономист Эдвард Кастронова публикует знаменитую работу, в которой рассматривается экономика Everquest, самой популярной в тот момент многопользовательской игры. Когда он пересчитал финансовые показатели игрового мира в американские доллары по курсу, принятому на eBay, оказалось, что "валовой национальный продукт" Everquest лишь немногим уступает российскому и опережает китайский или индийский, а эверквестовская платина стоит дороже юаня и итальянской лиры. Средства массовой информации не могли пройти мимо такого наглядного сравнения, и о виртуальной золототорговле впервые узнала даже далекая от подобного рода развлечений публика.
Для посторонних это было забавной экзотикой. Кому может прийти в голову платить реальные деньги за виртуальные достижения (а уж тем более - торговать ими)? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понимать, что именно продают торговцы игровым золотом. Правила и внешний вид крупномасштабных многопользовательских игр различаются, но все они имеют общие черты, восходящие еще к докомпьютерным ролевым играм. У игрового персонажа в любой MMO есть набор характеристик, от которых зависит, на что он способен, и имущество, которое может влиять на характеристики. Значительная часть игры состоит как раз в том, чтобы добиться увеличения этих характеристик, однако кроме этого персонаж может путешествовать, сражаться с другими людьми или монстрами, торговать и делать массу других вещей. За то, чтобы пропустить одну из стадий и сразу перейти к чему-то еще, люди готовы платить реальные деньги.
Применительно к любому другому виду развлечений это показалось бы абсурдом, но MMO - особый случай. Известный эксперт по многопользовательским играм Ричард Бартлполагает , что участников любой MMO можно поделить на четыре основных типа: "карьеристы", "исследователи", "болтуны" и "убийцы". Первые пойдут на любые жертвы, чтобы стать лучше других. "Исследователей" конечный результат волнует куда меньше, но они обожают находить скрытые зоны (особенно те, куда трудно попасть) или отыскивать оставленные разработчиками "пасхальные яйца". "Болтунов" интересует не столько игра, сколько игроки, с которыми можно пообщаться. В этом они похожи на "убийц", которым тоже нужны игроки, но по иной причине: им доставляет удовольствие победа над живым оппонентом.
Разумеется, это идеализированная схема, но подмеченные Бартлом типы покажутся знакомыми любому участнику MMO (и, пожалуй, не только им - подобная классификация подходит любому достаточно большому сообществу). И как раз в ней кроется одна из главных причин появления рынка виртуальных ценностей. Угодить всем не просто трудно - а вообще невозможно. Контент, подходящий для игроков одного типа, воспринимается другими как неприятная помеха. Когда разработчики игры оказываются бессильными, на сцену выходят торговцы золотом.
За последние годы игровая экономика настолько окрепла, что власти уже задумываются, а не пора ли облагать этот капитал налогами? В онлайновых мирах регулярно заключаются сделки на тысячи, а то и сотни тысяч долларов.