Глава 1. Введение
Arduino - физическая вычислительная платформа и открытым исходным кодом, основанная на просто плате ввода-вывода и среда разработки, которая использует язык Processing (www.processing.org). Arduino может применяться для разработки самостоятельных интерактивных обьектов или может быть связана с программой на вашем компьютере (такой как Flash, Processing, VVVV, или Max/MSP). Платы могут быть собраны самостоятельно или куплены уже собранными; среда разработки (далее IDE) может быть загружена бесплатно с сайта www.arduino.cc
Arduino отличается от других платформ на рынке следующими возможностями:
Это многоплатформенная среда, она может работать на Windows, Macintosh, и Linux.
Она основана на IDE языка Processing, лёгкой в использовании среде разработки, для использования художниками и дизайнерами.
Она программируется через кабель USB, а не через последовательный порт. Это полезно, так как многие современные компьютеры не имеют последовательных портов.
Это открытые аппаратное и программное обеспечение - если хотите, вы можете скачать схему, купить все компоненты и сделать всё сами, без оплаты разработчикам Arduino.
Компоненты недорогие. Плата USB стоит около €20 (в настоящее время около US$35) и замена сгоревшей микросхемы на плате легка и стоит не более €5 или US$4. Так что вы можете ошибаться.
Существует активное общество пользователей, так что вам может помочь большое число людей.
Проект Arduino развивался как образовательный и поэтому он отлично подходит начинающим для быстрого обучения.
Эта книга была создана для того чтобы начинающие поняли преимущества, которые они могут получить от изучения возможностей применения, а также для того, чтобы они поняли её философию.
1.1 Целевая аудитория
Эта книга была написана для "настоящих" пользователей Arduino: дизайнеров и художников. Поэтому она пытается объяснять вещи таким образом, который может свести некоторых инженеров с ума. Вообще-то, один из них назвал вступительные главы моего первого проекта отстоем. В этом-то и дело. Посмотрим правде в глаза: большинство инженеров не в состоянии объяснить то, что они делают другим инженерам, не говоря уже об обычных людях.
Примечание: Arduino опирается на тезисную работу Эрнандо Баррагана, которую он сделал на платформе Wiring во время учебы под началом Casey Reasи меня в IDII Ivrea.
После того, как Arduino начала становиться популярной, я понял что экспериментаторы, люди с хобби и хакеры всех видов начали использовать её для создания прекрасных и безумных вещей. Я понял, что вы все художники и создатели в собственном праве, так что эта книга для вас.
Arduino был создан для изучения дизайна взаимодействия - дисциплины конструирования, которая ставит прототипирование в центр методологии. Существует множество определений дизайна взаимодействия, но я предпочитаю следующее:
1.1.1 Конструирование взаимодействия - это дизайн любого опыта взаимодействия
В сегодняшнем мире дизайн взаимодействия касается значимого опыта между нами (людьми) и обьектами. Это хороший способ изучить возможность создания красивых и, может быть, даже спорных опытов между нами и технологией. Дизайн взаимодействия предлагает разработку путем интерактивного процесса, основанного на прототипах все возрастающей верности. Такой подход - также часть некоторых типов "обычной" разработки - может быть расширен до включения прототипирования с помощью технологии; в частности, прототипирование в электронике.
Конкретной областью дизайна взаимодействия, которой занимается Arduino, являются физические вычисления (или физический дизайн взаимодействия).
1.2 Что такое физические вычисления?
Физические вычисления используют электронику для прототипирования новых материалов для дизайнеров и художников.
Он включает разработку интерактивных объектов, которые могут общаться с людьми с применением датчиков и исполнительных механизмов, управляемых поведеним, которое реализовано в виде программного обеспечения, запущенного в микроконтроллере (небольшом компьютере на одной микросхеме).
В прошлом использовать электронику означало всё время иметь дело с инженерами и создавать один маленький компонент в то-же время. Эти вопросы отделяли творческих людей от игр с окружающей средой напрямую. Большинство инструментов были предназначены для инженеров и требовали обширных знаний. В последние годы микроконтроллеры стали более дешевы и легки в применении, позволяя создавать более лучшие инструменты.
Прогресс, который мы сделали с Arudino, должен приблизить эти инструменты на шаг ближе к новичкам, позволяя людям начать создание вещей после двух-трёх дней учёбы.
С Arduino дизайнер иди художник может узнать основы электроники и сенсоров очень быстро и может начать создавать прототипы с очень маленькими вложениями.
Глава 2. Путь Arduino
Философия Arduino основана на создании проектов вместо разговоров о них. Это постоянный поиск более быстрых и ярких способов строить лучшие прототипы. Мы изучили множество способов прототипирования и создали способы мышления с применением рук.
Классический инжиниринг полагается на строгий процесс получения А из Б, а прелесть пути Arduino - возможность уйти с этого пути и вместо него получить В.
Это процесс рукоделия, который мы так любим - играть с окружающей средой в бесконечном поиске и находить неожиданное. В этом поиске путей постройки лучших прототипов мы также выбрали ряд программных пакетов, которые обеспечили этот процесс постоянного манипулирования средой программного и аппаратного обеспечения.
Следующие несколько разделов представляют несколько философий, событий и пионеров, которые вдохновили на Путь Arduino.
2.1 Прототипирование
Прототипирование - сердце пути Arduino: мы делаем вещи и создаём обьекты, которые взаимодействуют с другими обьектами, людьми и сетями. Мы стремимся найти более простой и быстрый путь создания прототипа наиболее дешёвёвым способом.
Многим новичкам, который знакомятся с электроникой в первый раз, кажется что они должны научиться строить всё с нуля. Это пустая трата энергии: что вам надо, так это очень быстро просто удостовериться в том, что что-то работает, так-что вы сможете мотивировать себя предпринять следующий шаг или даже мотивировать кого-то ещё дать вам побольше денег для реализации задуманного.
Именно поэтому мы разработали "оппортунистическое прототипирование": зачем тратить время и энергию, строить с нуля (процесс, который требует времени и глубоких технических знаний), когда можно взять готовые устройства и взломать их чтобы использовать большую работу, проделанную крупными компаниями и хорошими инженерами?
Наш герой - Джеймс Дайсон, который создал 5127 прототипов своего пылесоса прежде чем удовлетворился в том, что сделал всё как надо (www.international.dyson.com/jd/1947.asp).