Нейтрализация личного опыта происходит в ходе диалога "ученик - наставник" или "коллега - коллега", а также установлением правил, запрещающих чтение "вредной литературы" и общения с "плохими ребятами". Нейтрализация может колебаться в пределах от легких коррекций ошибок и непонимания до полного разрушения личности как таковой, если колебания, создаваемые ее действиями, переходят допустимые границы.

   Проблема, которая отчасти может быть решена с помощью узкого круга людей, безоговорочно преданных делу, составляющих своеобразный "внутренний круг", функции которого сводятся к выявлению возможных источников колебаний и своевременного их пресечения.

   ГЛАВА ВТОРАЯ

   "Цель? Этих ребят надо было знать лично, чтобы понять полное отсутствие пафоса в их действиях. Они просто жили. Да, они делали нечто выходящее из ряда, но для них это было простой реализацией врожденного и приобретенного... Знаете, что я вам скажу... все эти надутые деятели, делающие из своих чувств товар и продающие любые подробности своей жизни тому, кто пожелает их купить, по сути мало чем отличаются от тех, кто потребляет их продукцию. Почему? Подумайте сами. Могу дать ключ. Основа движения в жизни большинства, которое мы видим, - талант и заурядное тщеславие. Плюс стремление к оправданию этого тщеславия. Они прошли через это, оставили позади, знаете - как самолет обгоняет звуковую волну. Им не нужна была суета, шум и повышенное внимание. Они просто жили - напролом, но оставаясь в конусе тишины, не оборачиваясь на прошлое и не питая напрасных иллюзий на будущее..."

   Лето 1999 года. Киев

   Обычно здесь жаркий август. В полупустых офисах и конторах тоскливо тянутся недели и неудачники обсуждают преимущества зимнего отпуска. Выходные не приносят облегчения. Гидропарк и Труханов остров заполняют толпы в плавках и купальниках, пиво и кола уходят в глотки, а дым шашлыков смешивается с тяжелеющей жарой. Вечером люди спасаются в парках и аллеях Крещатика, у фонтанов на Рулетке и в маленьких дешевых кафе, которых изрядно прибавилось за последние несколько лет.

   По воскресеньям он часто бывал там - на кольце или около фонтанов. Он пил пиво и чувствовал, как перегородка между полушариями становится тоньше. Зеркала. Левое и правое. Бесконечность, рожденная двумя зеркалами. Бесконечность диалога с самим собой. Работа мозга. Зеркала мутнели, покрываясь тонкой пленкой трещин. Потом они разлетались тысячами брызг, и бесконечность отражений пропадала.

   Он безучастно смотрел на проходивших мимо. Иногда он поднимал голову, чтобы взглянуть на башню, и сравнивал время с цифрой температуры. Цифры, казалось, жили в башне и показывались одна за другой на багровой плоскости, как волны прибоя. Рукотворное время, напоминающее о том, сколько тебе осталось. Маятник жизни для бегущих по улицам. Он опускал голову и смотрел на людей. Разговоры, жесты, деньги. Динамический обмен данными.

   В четверг позвонил Огороднийчук и попросил о встрече. Он звонил только тогда, когда ему было что-то нужно. Они не виделись пару лет, но говорили так, как будто вчера сидели за столом и расстались лучшими друзьями.

   Огороднийчук вышел из метро - как всегда, бодро и энергично. Пиджак песочного цвета, кейс, кодируемый на много цифр, очки в тонкой оправе.

   - Привет.

   - День добрый.

   Он открыл кейс. Появилась черная папка с логотипом фирмы. Макс поставил банку с пивом на выщербленное черное дерево скамейки.

   Огороднийчук достал из кейса компакт-диск и толстую, страниц на триста, книгу качественной полиграфии.

   Компакт был фирменный, с пухлым буклетом, на обложке которого был изображен светящийся маяк и расходящиеся от него круги света. Внутренний круг состоял из двух половин - готической латиницы с верхней надписью "Innercycle" и нижней - "Brotherhood IV".

   - С каких это пор ты стал баловаться?

   - Это не я. Что ты можешь сказать по поводу?

   - По поводу чего?

   - Что ты знаешь о производителе и об игре?

   Макс повертел диск в руках и отдал его Дмитрию.

   - Первая и вторая версии - клоны Quake II. Они не так задумчивы, как второй Hexen, но и не так тупы, как многое другое. Innercycle хорошо сбалансировали игру. Все как полагается - нелинейный сюжет и головоломки, которые не критичны для прохождения. Хочешь отгадывай, хочешь - нет. Вторая фишка, которая подняла игру к верхним строчкам чартов, - присутствие сильных характеров. Семь героев на выбор, каждый по колоритности приближается к Дюку. Да и цель игры стара как мир, но не слишком заезжена игровой индустрией, - поиски пропавшей возлюбленной. Никаких потуг на спасение мира от пришествия монстров и всего такого прочего. Самая обычная история о спящей красавице. - Макс отхлебнул из банки. - Третью версию Innercycle разрабатывала в изрядно обновленном составе, с новым издателем и в новом жанре. Центр тяжести сместился в Европу. Почти полностью изменилась концепция игры, из аркады она стала тем, для чего только через год придумали название. Это не ролевик, не аркада, не wargame и не стратегия, а совершенный микс. Но какой... Кроме того, они создали он-лайновую версию пространства. Тут, собственно, и начинается самое интересное. Для того чтобы подрубиться в Сеть, существовало два варианта. Первый - с тебя берут чисто символическую абонентскую плату. Второй - бесплатный, но для этого в контору нужно отослать протокол своей игры, другими словами, записанную тобой дему прохождения. Протокол мылился на их сайт, а через неделю ты получал доступ.

   - Так, а что с сюжетом такого интересного?

   - Я считаю, что это самая сильная сторона продукта. Даст фору всем остальным еще на пару лет вперед. Я давно ждал, когда за дело примутся талантливые люди. У того же Толкиена достаточно тривиальный сюжет - плохие и хорошие дерутся за вещь, которая может изменить основы мира. Но как мастерски раскручено... Даже в переводе чувствуется стиль. Они привлекли специалистов, как я думаю, чтобы организовать хороший сюжет, и не в последнюю очередь - дизайн игры. За последние несколько лет все уже попривыкли к хорошей графике и звуку. Сейчас без этого вообще на рынок не пролезешь. Кто раньше занимался играми? Вчерашние фанаты, которых хватило на большее, чем сделать уровень с хорошим дизайном. Они знали, как разработать графический движок, как продвинуть игру на рынке, но идеологов вроде Михаэля Абраша или Сида Мейера было наперечет. Не было людей, которые смотрели бы на игру не как на потенциальный блокбастер, который протянет сезон, а как на вещь, которая пришла, осела и уходить уже не собирается. Вне зависимости от того, что делают конкуренты. Слушай, я все-таки не пойму, ты-то с чего начал игрушками интересоваться?

   - У шефа сын конкретно на этом деле подвис. Парень сейчас в том самом интересном возрасте, когда голова у родителей болит сильнее всего. Заканчивает лицей, надо куда-то идти дальше, ну и все такое... Хлопец сам по себе резкий, весь в отца, приходил он к нам одно время - Дюка по Сети гоняли. А последние полгода отпало все - кроме Brotherhood. Шеф не понимает, что происходит. С одной стороны, парень вроде потише стал, с другой - в доме появляется такая литература, что папа с мамой только ахают на свою неразвитость. Шеф говорит, что они практически не общаются. В принципе никаких явных отклонений или признаков шизы, но отчуждение практически полное. Только "здрасьте-до свидания" утром и вечером. В дни игры у него даже ритуал появился, что-то вроде медитации перед компьютером. Шлем раскрашен в боевые цвета, перчатки с иероглифами. Шеф в панике. Ему нужен человек, который сможет дать более или менее трезвую оценку происходящего.

   - Хм-м... А я тут при чем? Пусть идет к психологу.

   - Ты же одно время занимался сектантами...


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: