«Голоса зверей»

Игра направлена на развитие у детей ассоциативного мышления и пробуждение интереса к миру природы. Помогает развить в них любовь к животному миру и братьям нашим меньшим, тренирует наблюдательность и сообразительность.

Количество игроков не ограничено. Смысл игры заключается в том, что один из ее участников по жребию выходит вперед и, подражая какому-то животному, кричит его голосом. Остальные игроки пытаются догадаться, какого зверя он изображал.

Самый первый, верно угадавший животное, меняется с ним местами и уже сам кричит, подражая голосу какого-то зверя. И так далее, пока не останется один из участников, знающий наибольшее количество голосов разных зверей. Он и победитель. Можно изображать голоса любых животных, в том числе и домашних.

«Азбука Морзе»

Польза этой игры в том, что она развивает чувство ритма, а также ассоциативное мышление и сообразительность. Играет любое число ребятишек.

Один из участников по жребию выходит вперед и пытается с помощью стука передать какую-то известную мелодию, загаданную им. Какую мелодию он загадал, он сначала пишет на бумаге, но никому не показывает. Это нужно для того, чтобы потом узнать, что он загадал именно эту мелодию и никакую другую.

Остальные дети пытаются угадать, что за мелодию он настукивает, и первый, назвавший ее верно, меняется с выступающим местами. Теперь он выстукивает какую-то мелодию. Ответивший неправильно выбывает из игры, и так продолжается до тех пор, пока не останется один игрок, знающий больше всех мелодий. Он и считается победителем.

«Ромашка»

Действие направлено на развитие наблюдательности и ассоциативного мышления, сообразительности и чувства юмора. Для игры потребуется изготовить из бумаги так называемую ромашку, по количеству лепестков в ней должно быть и число игроков. На каждом лепестке цветка с обратной стороны пишется какое-то задание. Участники игры по очереди подходят к ромашке, отрывают лепестки, читают задание (про себя, не вслух) и затем выполняют его, то есть изображают что-то перед остальными участниками.

Те пытаются угадать, что же игрок так усердно показывает им? Вот различные варианты заданий.

1. Пофантазировать и изобразить:

– горячий утюг;

– закипающий чайник;

– телефон;

– кофемолку;

– вентилятор.

2. Попробовать изобразить походку человека, который:

– объелся;

– которому жмут ботинки;

– мучится радикулитом;

– заблудился.

3. Изобразить мимикой, походкой:

– встревоженного кота;

– грустного пингвина;

– восторженного кролика;

– хмурого орла;

– разгневанного поросенка.

4. Вспомнить, как выглядит, и изобразить архитектурное сооружение:

– египетскую пирамиду;

– статую Свободы;

– Пизанскую башню;

– Великую Китайскую стену.

5. Попрыгать, как:

– воробей;

– кенгуру;

– заяц;

– лягушка.

6. Исполнить песню «В лесу родилась елочка» так, будто исполнитель:

– хор Советской армии;

– хор детского сада;

– хор ветеранов;

– казачий кубанский хор;

– хор духовной семинарии.

7. Изобразить жестами, мимикой, эмоциями пословицу:

– на чужой каравай рот не разевай;

– за двумя зайцами погонишься – ни одного не поймаешь;

– дареному коню в зубы не смотрят;

– одна голова хорошо, а две лучше;

– доброе слово и кошке приятно.

8. Попробовать представить себе и изобразить человека, который:

– жует арбуз;

– ест тающее мороженое;

– грызет морковь;

– пьет молоко с пенками;

– ест свежий лук;

– ест виноград;

– ест яйцо всмятку;

– жует итальянские спагетти;

– грызет червивое яблоко;

– ест горячую картошку.

«Изображалки»

Эта игра развивает сообразительность и чувство юмора, ассоциативное мышление и находчивость. В нее обычно играют по двое. Смысл ее заключается в том, что детям предлагают изобразить какие-то сценки, не используя при этом слова.

Например:

– встречу двух друзей, давно не видевших друг друга;

– рыбака на рыбалке;

– встречу двух морских черепах;

– синхронное плавание;

– встречу двух птиц в полете.

«Живой календарь»

Направленность на развитие ассоциативного мышления, умение делать выводы, тренировку наблюдательности и внимания отличает эту игру. Участвуют несколько команд, обычно две. Игроков в них должно быть поровну.

Ведущий дает каждому участнику команды лист, на котором написано о каком-то событии. Из этих листов каждая команда должна составить свой календарь, объяснив связи между событиями. Ведущий объявляет только месяц, о котором идет речь.

Для живого календаря можно использовать разную тематику. Например: «Знаменитое изобретение и открытие», «Дни рождения великих людей», «Праздничная дата».

«Мистер Смит»

Помогает детям научиться лучше понимать друг друга, развивает творческое мышление и сообразительность, учит пользоваться ассоциациями и повышает выразительность жестикуляции и мимики следующая игра.

Играют двое детей. Один из них изображает родственника, приехавшего из другой страны и не знающего ни слова по-русски. Другой ребенок, в свою очередь, не знает языка его страны.

Ему, как гостеприимному хозяину, нужно хорошо принять гостя, показать ему дом, свои «владения», пригласить на ужин, позвать гулять. Все это он должен суметь объяснить без слов.

«Уразумей меня»

Игра развивает выразительность мимики и жестикуляцию, помогает научиться лучше пользоваться ими. Развивает сообразительность.

Играют двое детей. Один из них как бы отделен от другого толстым стеклом, через которое не проникают никакие звуки. Дети должны говорить друг с другом, используя только жесты и мимику. Например, один выясняет: «Когда ты приедешь?», а другой отвечает: «Я приеду в воскресенье».

Потом можно поговорить о том, насколько правильно дети сумели друг друга понять.

«Мелофон»

В эту игру могут играть несколько ребят. Она развивает наблюдательность и музыкальный слух. Понадобятся несколько чашек или стаканов, изготовленных из любого материала. В каждый стакан наливается вода, так, чтобы везде она была на разном уровне. Допустим, один стакан наливается дополна, другой наполовину, третий остается пустым, четвертый наполняется на четверть, а пятый – на две трети.

Сначала надо постучать по каждому стакану ложкой и запомнить, какой звук при этом издает каждый стакан. Далее один из игроков по жребию отворачивается, а другой стучит ложкой по какому-то одному стакану. Отвернувшийся пробует угадать, что это за стакан. Затем отворачивается другой игрок, и все то же самое повторяется.

Так продолжается до тех пор, пока не определится игрок, угадавший наибольшее количество раз. Он становится победителем.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: