При переводе программы в цифровую форму, которую компьютер может понять, эти «дорожные знаки» игнорируются — ни компьютеру. ни микропроцессору они совершенно не нужны.

Поэтому, когда программа восстанавливается из машинных кодов при помощи антиассемблера, в ней нет ни одного традиционного пояснения; продолжая метафору «дорожных знаков», такой восстановленный код можно сравнить с картой, на которой нет названий населенных пунктов и маркировки дорог.

Наши исследователи тщательно изучали страницы кодов на экране, стараясь отыскать ответ на простые вопросы: «Какова логика программы? Каким образом перемешиваются карты перед выбросом? Как фиксируется замена карт?» Но главной задачей на этом этапе был поиск генератора случайных чисел. Алекс предполагал, что японские программисты, написавшие программу, вполне могли допустить незначительные ошибки в написании этого самого генератора, он не ошибся.

ПЕРЕПИСЫВАНИЕ КОДА

Алекс с гордостью описывал усилия команды на этом этапе: « М ы были профессиональными программистами, и все сделали хорошо. Мы выяснили, как цифры кода программы превращаются в карты на табло игрального автомата, а затем написали небольшую добавку на языке С, которая делала то же самое», — говорил он.

«У нас был стимул для работы, и мы работали ночи напролет. Нам потребовалось около трех недель, чтобы досконально разобраться в том, как работает программа.

Для этого мы изучали текст, делали определенные предположения о его назначении, писали некоторые добавки к программе, помещали ее в R O M (компьютерный чип) и возвращали его в машину, а потом смотрели, что происходит. Например, мы написали специальную программу, которая располагала числа над изображением карт на экране. Так мы определили, каким образом программа оперирует с картами. Н а ш а работа ш л а по м е т о д у проб, ошибок, и постоянного анализа, достаточно быстро строки кода начали наполняться смыслом. Мы досконально разобрались в том, как числа в компьютерной программе превращаются в карты на экране.

Мы надеялись, что генератор случайных чисел будет устроен достаточно просто. Дело происходило в начале девяностых годов, и это было именно так. После небольшого анализа я понял, что мы имеем дело с генератором, который Дональд К н у т написал е щ е в 60-е годы. Авторы программы для игрового автомата не стали изобретать велосипед, а просто скопировали в свою программу имеющиеся разработки по методу Монте-Карло.

Мы точно установили, какой алгоритм использовали авторы программы в своем коде для случайной выборки карт; он назывался линейным регистром сдвига с обратной связью (linear feedback shift register) и это был очень хороший генератор случайных чисел (RNG)».

Очень скоро «взломщики» поняли, что в этом генераторе случайных чисел есть очень серьезная «прореха», которая существенно упрощает их задачу. Как объяснял Майк, «это был достаточно простой 32-битный RNG, поэтому взломать его не составляло особого труда, а с помощью нескольких хороших оптимизаций стало совсем просто».

Итак, выдаваемые генератором числа не были абсолютно произвольными. Но, по мнению Алекса, есть серьезная причина для этого:

«Если они абсолютно произвольны, то не могут создавать неравные условия. Они не знают о том, что такое неравные условия. Некоторые автоматы выдают один за другим два последовательных королевских флэша (очень редкую комбинацию карт в покере — прим. переводчика). Такого не должно быть никогда. Поэтому дизайнеры хотят быть уверены, что у них правильная статистика, иначе им кажется, что они теряют контроль над игрой.

Одна вещь, которую дизайнеры не понимали, когда создавали свой автомат, заключается в том, что им и не нужен настоящий генератор случайных чисел. В любом покерном розыгрыше участвуют десять карт: пять сдаются сначала и еще пять для замены каждой из пяти по желанию игрока, В автомате эти десять карт выбирались, как десять последовательных случайных чисел в RNG».

Итак, Алекс и его партнеры поняли, что программа в том автомате, который они изучали, недостаточно продумана. Из-за наличия ошибок стало ясно, что они могут написать несложный, но элегантный алгоритм, который поможет им победить машину.

Идея, по мнению Алекса, заключалась в том, чтобы начать игру, увидеть, какой набор карт выбросил автомат, и ввести эти сведения в свой компьютер. Затем с помощью разработанного алгоритма вычислить положение, в котором находится генератор случайных чисел, и определить, сколько ему еще номеров осталось до того, как будет выброшена комбинация, соответствующая королевскому флэшу.

«Итак, мы работали на нашей тестовой машине и пробовали нашу маленькую программу, которая точно предсказывала нам следующие последовательности карт. Возбуждение нарастало».

Алекс приписывает это возбуждение «осознанию того, что вы умнее кого-то и можете переиграть его. А в нашем случае еще и заработать немного денег».

Они отправились в магазин, отыскали там наручные часы Casio с возможностью отсчета десятых долей секунды и приобрели сразу три штуки для всех троих, кто собирался быть в казино: Ларри должен быть оставаться у компьютера.

Они были готовы начать проверку своего метода. Один из команды должен был начать игру и фиксировать набор карт, которые ему выбрасывал автомат — масть и старшинство каждой из пяти карт. Ларри вводил бы эти данные в их собственный компьютер; хотя их машина и не принадлежала к известным брэндам, это был очень приличный компьютер для их целей, поскольку его процессор был во много раз быстрее тех, что использовались в японских игральных автоматах. Всего за несколько мгновений он вычислял точный момент времени, который должен быть установлен в один из секундомеров Casio.

Когда отсчет времени заканчивался, человек у игрового автомата должен был нажать кнопку «Игра». Это должно было произойти предельно четко, в течение доли секунды. Но это не было слишком сложной проблемой, как объяснил Алекс.

«Двое из н а с какое-то время занимались музыкой. Е с л и вы музыкант и у вас хорошее чувство ритма,то вы можете нажать кнопку в нужный момент в пределах десяти миллисекунд».

Если бы все сработало так, как предполагалось, то машина должна была выбросить игроку набор из пяти последовательных карт одной масти — королевский флэш.

Наши экспериментаторы попробовали этот трюк на своем автомате и практиковались до тех пор, пока каждый из них не научился добиваться выпадения королевского флэша практически с каждой попытки.

Несколько месяцев они, по словам Марка, «занимались восстановлением программы автомата, определяли, каким образом случайные числа превращаются в карты на экране автомата, установили точно, как и когда выбрасывает числа RNG, изучили все особенности автомата и создали программу, учитывающую все эти особенности, чтобы в любой момент времени знать состояние RNG на часы и даже дни вперед».

Они победили автомат и сделали его своим рабом. Они бросили настоящий хакерский вызов и выиграли. Это знание могло сделать их богатыми.

Как прекрасно было мечтать об этом. Удастся ли им реализовать свои мечты в дебрях казино?

НАЗАД В КАЗИНО ВРЕМЯ ИГРАТЬ

Одно дело совершать любые махинации на автомате, стоящем в безопасном месте. Пробовать их в центре переполненного казино и красть у него деньги — это совсем другая история. Для этого нужны стальные нервы.

Их девушки считали все происходящее забавой. Ребята советовали им надеть обтягивающие шорты и вести себя повеселее — играть, шуметь, кривляться, заказывать выпивку — надеясь, что служба наблюдения казино, следящая за всем происходящим через камеры наблюдения, будет отвлечена веселыми лицами и ужимками. «Поэтому мы поощряли такой стиль поведения, как только могли», — вспоминал Алекс.

Они надеялись, что смогут смешаться с толпой. «Лучшим для такой цели был Макс. У него совершенно незапоминающееся лицо, и они с женой выглядели, как типичные посетители казино».


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: