На данный же момент надо было ещё раз продумать схему ближайших действий. Да, я никогда не строю планов. Просто намечаю цели и возможные варианты их достижения. Эти варианты очень гибкие, легко изменяемые под действием внешних факторов. Таким способом достигать желаемого значительно проще, по крайней мере так подсказывает весь мой прежний жизненный опыт.
1
Итак, краткий анализ исходных данных. Мы находимся в средневековом мире, магия в наличии. Высшие сущности здесь присутствуют в виде трёх братьев-богов.
Иннос — бог огня, света, порядка и созидания, ему поклоняются только люди. Инносу служат Маги Огня и паладины.
Аданос — бог воды, равновесия и природной гармонии. Аданосу служат Маги Воды.
Белиар — бог тьмы, хаоса и разрушения. Ему поклоняются орки и ассасины, а так-же чёрные маги, в частности — некроманты.
Государство людей, полностью занимающее самый большой материк, называется Миртана, включает в себя три провинции, собственно Миртана, северный Нордмар и южный Варрант. Правит им сейчас король Робар Второй. Судя по игре — суровый дядька, который за долгие годы правления победил всех своих врагов, кроме орков. Война же с орками затянулась, уж больно они оказались для людей неудобным противником. Воин-орк значительно превосходит человеческого бойца в силе, массе и длине рук. Поэтому наравне сражаться с орками способны только элитные воины людей. Ещё одна проблема — орки вовсю пользуются тяжёлыми доспехами. Из-за своей силищи, они способны носить на себе такие толстые броневые плиты, которые не берёт даже лучшее стальное оружие. Выход был найден единственный — использовать против орков оружие из особой, магической руды, обладающее волшебными свойствами.
Всё бы хорошо, но магическую руду люди Миртаны могли теперь добывать только в единственном месте, и это место — Рудниковая Долина острова Хоринис. Прежние рудники, расположенные в Нордмаре, орки захватили в первую очередь. Желая защитить последнее месторождение от захвата орками, король Робар повелел создать вокруг шахт магический барьер, и отрядил для этого двенадцать сильнейших магов Огня. Но что-то пошло не так, и барьер получился гораздо мощнее изначально задуманного, и с несколько другими характеристиками. Если, по задумке создателей, он должен был служить непреодолимой преградой только для орков, то, на деле, запер всех людей и орков находящихся внутри, став проходимым для людей только в одном направлении.
Я один из немногих в этом мире знал, что именно пошло не так. В процесс создания барьера вмешался могущественный демон, скрывающийся в подземельях внутри Рудниковой долины, Спящий, он же — Крушак.
В результате, на данный момент, мы имеем следующую картину. Есть государство людей, ведущее войну с орками (и, в перспективе, без активного вмешательства со стороны, проигрывающее её). В этом государстве есть каторга, которую оно прямо не контролирует, но которая поставляет ему крайне необходимый ресурс. Каторгу же в данный момент контролируют, взбунтовавшиеся после установления барьера, бывшие заключённые. Они за всякие ништяки из большого мира выдают «на гора» так востребованную людским королевством магическую руду.
Среди заключённых внутри барьера бывших каторжников и случайных людей единства нет. Даже принадлежащие ранее к одному братству маги разделились на три группировки. Часть сменила красные огненные мантии на синие мантии магов Воды. То есть по какой-то причине перебежала от Инноса к Аданосу. Что-то мне подсказывает — это жу-жу неспроста. Наконец, третья магическая группировка, самая могучая и малочисленная, состоит всего из одного человека. Бывший верховный маг Огня этого региона, Ксардас, переметнулся к Белиару, став некромантом. Четвёртая группа магов зародилась уже здесь, благодаря вышеупомянутому демону. Гуру братства Спящего, поклоняются ему как богу и используют для волшебства его силу. Хотя, с моей кочки зрения, боги в этом мире отличаются даже от обычных магов только количественно, никак не качественно. Если верить одному из аддонов игры, тот же Ксардас со временем изгонит богов, что само по себе может сказать о многом…
Но не это сейчас важно. Маги вовсе не правят внутри барьера. Гораздо важнее в политическом смысле не магические группировки Рудниковой Долины. Их здесь три, каждая имеет своё место базирования — Лагерь. Если охарактеризовать коротко… Самой мощной группировкой является Старый Лагерь. Правит ей самозваный рудный барон, Гомез, с кучей более мелких барончиков. Здесь же базируются все оставшиеся в долине маги Огня. Старый Лагерь полностью подмял под себя обмен руды на товары из внешнего мира, и контролирует крупнейшую рудную шахту. Имеет достаточно серьёзную воинскую силу. Главная ударная мощь — Стражники. Это люди наиболее переданные Гомезу. Наиболее хорошо вооружены и экипированы. Также существует легко вооружённое разведывательное подразделение — Призраки. Работой в шахте занимаются Рудокопы. Самая бесправная часть лагеря, забитая и страдающая от постоянных поборов стражников.
Второй по силе и активности — Новый Лагерь. Его создали новоиспечённые маги Воды. В нём тоже немало интересных личностей. Второй по силе за барьером маг — Сатурас, бывший миртанский генерал Ли, предводитель воров Ларс… Горн, мутный персонаж, входящий в не менее непонятную внелагерную группировку. У Нового Лагеря тоже есть своя шахта, но руду они королю не поставляют. Копят её в специальном хранилище чтобы организовать большой бабах и уничтожить барьер. Бесперспективность этого начинания на данный момент знаем только мы с Ксардасом. Магов воды и гору руды охраняют Наёмники — лучшие воины группировки. Налётами на караваны королевского добра и противостоянием со Старым Лагерем занимаются в основном аналоги гомезовских Призраков, Воры. Работой в шахте озадачены Скребки, гораздо более свободные, чем Рудокопы предыдущего лагеря. Самыми бесправными здесь являются Крестьяне, с утра до вечера работающие на рисовых полях.
Наконец — Болотный Лагерь, где базируется Братство Спящего. Тоже довольно крупное объединение, почти на две третьих состоящее из фанатиков. Считают Спящего богом, который явился, чтобы вывести поверивших в него из колонии на свободу. Воины болотников, Стражи, одни из самых сильных одиночных бойцов в окрестностях. Маги, именуемые Гуру, также представляют из себя серьёзную силу. А отдельные фанатики со временем способны трансформироваться благодаря магии Спящего в неуязвимых для обычного оружия монстров. Угнетаемой прослойки в данном лагере нет. Низшие в иерархии его члены, Послушники, вполне могут, при старании, со временем стать Воинами или же Гуру.
Теперь пройдёмся по предстоящим событиям. В определённый момент за барьер попадает избранный богами персонаж. Чей именно он избранник — достоверно из игр не понятно. Имени его в серии игр нам тоже не сообщают, поэтому в народе он получил прозвище Безымянного Героя. Какое-то время Безымянный набирается силёнок в любом из лагерей, на выбор.
Затем ему, в любом случае, приходится отправиться в Болотный Лагерь, сектанты которого хотят разрушить магический Барьер, и готовят Великую Церемонию. Для Церемонии они собирают слюну ползунов, но их предводитель Ю'Берион, также посылает Героя найти юнитор — один из пяти магических камней, с помощью которых некогда был возведён Барьер. Ю'Берион ранее уже послал за ним послушника Нираса, но тот где-то запропал.
Герой находит Нираса, тот сошёл с ума и полагает, что он один истинно служит Спящему, а все остальные — еретики. Нирас нападает на Героя, и тот убивает его. Вернув юнитор Ю'Бериону, персонаж отправляется в Старую Шахту, так как для Церемонии не хватает неизвестного реагента, связанного с ползунами[25]. Этот ингридиент должен находится в гнезде тварей.
25
ползунами в игре называются гигантские насекомоподобные животные, похожие на термитов