дает 1 хит. 6. Подкольчужник — обязателен с любым металлическим доспехом, не имеющим

мягкой основы. Дополнение. Доспехи должны соответствовать историческим аналогам.

В случае особо тщательного изготовления класс доспеха

может быть повышен.

К Р Е П О С Т И И О С А Д Ы

--

1. Стены крепостей разделяются на штурмуемые и нештурмуемые. Разделя

ются и обозначаются мастерами. Один из участков стены обязательно

должен быть штурмуемым. Местоположение и протяженность участка — на

усмотрение главного мастера по оружию.

2. Стены штурмуемые — высотой менее 2-х метров штурмуются без спец

приспособлений. е должны пробиваться стрелами

луков и арбалетов. Верхняя балка штурмуемой

стены должна выдерживать вес 3-х человек сред

ней комплекции.

3. Стены нештурмуемые — должны выдерживать удар плечом. Кроме указанных В случае особо тщательного изготовления класс доспе

мастерами нештурмовыми считаются стены выше

3,5 метров.

4. Ворота — ширина не менее 1,5 м.;высота не менее 2-х м.;выбиваются

по жизни, но минимум в 10 ударов.

5. Боевой коридор — любой длины, с любым количеством колен, при условии

что каждое колено обеспечивает проход с минимальным

тараном в горизонтальном положении.

6. Ров — канава, шириной не менее 1 метра, глубиной 0,5 метра.

Форсируется при помоши фашин и перекидных мостков.

Игрок упавший в ров считается убитым.

7. Таран — бревно длиной не менее 3-х м. и толшиной не менее 30 см…

8. Метательные машины — баллисты или катапульты; должны сохранять при

нцип действия оригинала; снаряды- мешочки с

мягким мусором; попадание снаряда м/м сносит

все хиты; БОЛЬШАЯ РОГАТКА (мордорская, эльфий

ская и т. д.) метательной машиной НЕ СЧИТАЕТСЯ.

Игрок попавший под снаряд считается убитым

вне зависимости от количества хитов.

9. Прочие осадные орудия, не указанные выше могут быть допущены

после проверки на безопасность.

10. Все штурмовые приспособления будут проходить проверку на прочность

путем 2-х кратной перегрузки.

11. Штурм крепостей без осадных машин и предварительной получасовой

осады возможен только при наличии открытых ворот или гарнизона

меньше трех воинов.

12. Подземный ход имитируется двумя проволочными квадратами, минимальные

размеры 0,5 м на 0,5 м. Один квадрат находится внутри крепости, другой

изображает выход. Пропускная способность хода зависит от размеров

входа и выхода.

ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА ХИ-95.

1. Общие положения.

Игровые сутки разделяются на два экономических сезона, каждый по 8 ча сов. Первый сезон начинается в шесть утра и заканчивается в два часа дня. Второй сезон заканчивается в десять часов вечера. Промежуток с 22.00. до 6.00 считается временем отдыха и экономика в это время не действует.

Каждый играющий должен за час до конца сезона сдать два любых пищевых чипа. При этом в личной карточке играющего делается соответствующая запись. Игрок сдавший только один чип в течении следующего сезона не может воевать, работать и обучатся. Несдавший чипы считается "умершим от голода" и отп равляется в страну мертвых.

Все задействованные в игре предметы вооружения, инструменты и другие из делия, а также различные сооружения (крепости, дворцы, дома, амбары и т. п.) должны иметь положенное число чипов (в особых случаях необходимо также на личие мастерских сертификатов).

2. Типы чипов.

Чипы делятся на две категории: группа А и группа Б. К группе А относятся чипы непосредственно получаемые из имеющихся ресурсов. К чипам группы Б относятся получаемые путем переработки чипов группы А. Кроме того чипы не зависимо от категории делятся на сельскохозяйственные и промышленные.

К сельскохозяйственным чипам относятся: — зерно, мясо, рыба, фрукты, молоко, соль (группа А); — мука, водка, вино, масло (группа Б).

Промышленными чипами являются: — железная руда, золото, серебро, строительный камень, уголь, древесина,

шкура (группа А); — железо и кожа (группа Б).

Кроме железа (стали) из металлов имеются в небольших количествах мифрил, итильдин и гельворн.

3. Проффессии и обучение.

На игре могут быть следующие основные проффессии: земледелец, животновод, заготовитель, рудокоп, кузнец, строитель, рыболов, лекарь, воин, маг. Кроме того отдельные рассы могут иметь специфические способности (например поиск минералов, проводник через горы и т. п.).

Профессии разноуровневые, число уровней колеблется от пяти до шести. На сложных уровнях профессия как правило преобретает новое качество или вет вится на несколько вспомогательных. Производительность труда и различные способности также зависят от уровня.

Один человек может иметь до четырех проффессий первого уровня, не более трех второго уровня, не более двух третьего и только одну проффесию чет вертого уровня. екоторые проффесии несовместимы друг с другом (например земледелец и рыбак, рудокоп и заготовитель, животновод и кузнец и т. п.). При достижении в некоторых проффессиях пятого и шестого уровня утрачиваются некоторые навыки в других проффессиях, которые уже имелись. Так при дости жении пятого уровня воина теряются все навыки в земледелии и рудном деле.

Обучение производится специалистом не ниже третьего уровня. Обучать можно на один уровень ниже своего. Сроки обучения: — на первый и второй уровень — 4 часа; — на третий и четвертый уровень — 8 часов; — на пятый и шестой уровень — 12 часов. Все время обучения надо находится вместе с обучающим, ночью обучатся можно, но при этом обучающийся остается в лагере обучающего. После окончания обу чения сдается зачет посреднику согласно пакету знаний. На первый и второй уровень возможно самообучение в течение 6 часов (это время надо провести в одном месте, не отвлекаясь на другие игровые дела, но не обязательно в своем лагере).

Любой посредник или мастер может проверить у игрока знание навыков его проффессии, но не в боевых условиях. Последнее не распространяется на проф фессию воина, мастер может остановить бой или штурм и проверить квалифика цию данного игрока. Снижение уровня или лишение проффессии может быть ос порено в установленном порядке в том случае если это не является мастерской санкцией за нарушение правил.

4. Производственная деятельность.

Для ее осуществления необходимо иметь все атрибуты своего ремесла, про изводственные помещения, амбары и т. п. а начало игры все имеющие проффес сии изготавливают себе макеты инструмента(соха, молот и горн, кирка и т. п.) снабжаемого чипами. При утере или краже, уничтожении восстанавливаются иг роками самостоятельно. Все запасы хранятся в амбарах и на складах, одним человеком не переносится более 10 чипов. Воины, имеющиеся в команде на на чало игры, получают на свое оружие положенное количество чипов железа.

Селькохозяйственные чипы получают засчёт использования полей, садов и скота, определяемых следующими стандартами:

— поле представляет собой участок земли размерами три на четыре метра,

обнесенный изгородью, не ниже 40 см от уровня земли. Поле должно быть

очищено от мусора и засеяно. Посевы представляют собой воткнутые в землю

сухие палочки высотой приблизительно 50 сантиметров. Таких палочек должно

быть не менее 35–40 на одном поле.

— сад также представляет собой участок земли размерами три на четыре

метра, обнесенный изгородью, не ниже 60 см от уровня земли. Фруктовые де

ревья обозначаются сухими веточками высотой не менее 120 см. Таких вето

чек должно быть не менее 15 штук.

— скот представляет собой обрезок сухого бревна длиной около одного

метра и толщиной не менее 15 см., на двух подпорках, изображающих ноги.

Особенности производственного процесса и количественные данные являются засекреченными данными, собщаемыми непосредственно перед игрой. Каждая ко манда имеет определенный сырьевой ресурс, известный только посреднику, не которые ресурсы не возобновляются, поэтому рекомендуется не прибегать к форсированному их расходу.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: