- Так легко?

   - Ну, поначалу да. Только в следующий раз уже нужно будет спустить ее раз тридцать. И притом, что ее станет чуть больше. Следующий раз уже будет пятьдесят раз и при этом бодрости будет ещё больше.

   - Понятно. А ты давно тут? - Я уже более внимательно присмотрелся к парню. Вроде ничего так. Обычный подросток или кажется таковым. У меня внучатый племянник на него похож. Это они с Богданом чуть до драки дело не доводят, когда про свои космические корабли спорят. Тот ещё с 15 лет сидел на форумах игры. Узнавал все тонкости, штудировал гайды. Строил свой билд, как он назвал развитие своего персонажа, годами. У него был целый план на годы вперёд. Если я прав, то Кириалл приблизительно такой же. И это бесценный источник знаний.

   - Всего пять дней.

   - Ну, пошли тогда зарабатывать на хлеб и кашу в поте лица. - Ответил я. И просветлевший лицом Кириалл потянул меня к центру деревни, в трактир.

   Самое большое двухэтажное здание в центре с потрёпанной, нечитабельной вывеской и было трактиром. Сруб из темных от времени и толстых стволов с несколькими десятками окон. Внутри, к моему удивлению, было очень даже прилично. Большой зал с десятком столов и длинная барная стойка. В глубине зала возвышалась лестница на второй этаж. За стойкой стоял НПС 43-его уровня. Дядька Инг. Серьёзного вида мужик, смахивающий на помесь казака и скандинавского викинга. Косой шрам на полщеки добавлял ему колоритности и грозности.

   Кириалл коротко переговорил с ним на тему задания, и мы оба приняли квест "дрова". Удивлению парня не было предела, когда трактирщик в награду пообещал ещё и кувшин пива. И не 50, а 70 медяков. О чем он не преминул мне сообщить, как только мы вышли на задний двор харчевни.

   У дровяного сарая стояли козлы для брёвен и серьёзного вида пенек, в котором торчал массивный колун. Пила прислонилась у сарая, рядом с брёвнами. Работа предстояла действительно муторная и тяжёлая.

   - Странно как-то. - Проговорил Кириалл, как только мы начали пилить первое бревно. - Раньше я за Дядькой такой щедрости не замечал.

   - А что награда всегда строго фиксированная?

   - Да нет, но зависит от репутации, харизмы и много ещё чего. Но я ничем пока не отличился, а ты вообще только попал сюда. Вон, бодрость как у тебя слетает быстро! - Бодрость у меня действительно улетала в миг, потому и работа шла медленно. Было время поговорить.

   Слушай, Кириалл, а расскажи мне про игру. - Я решил ковать железо пока горячо. Разговор пошёл так, что можно было и поспрашивать.

   - О чем конкретно? - Парень явно удивился моему вопросу. И было с чего. Нет, я, как и любой человек на планете смотрящий голо, многое знал о дриме. Половина сериалов, фильмов, да и новостные ленты говорили как раз об игре. Но все эти знания были поверхностными. Без тонкостей и нюансов, которые всегда и везде малозаметны, но имеют первостепенное значение.

   - Да обо всем. Я тут неожиданно для себя оказался.

   - Это как? - Парень округлил глаза. Но тут же сам нашёл ответ - А... тебе капсулу подарили? Везёт же! А мне вот кредит пришлось брать. Так, что все же конкретно, ты хочешь знать?

   - Ну, я не знаю... - Я задумался с чего начать. - Вот ты кем будешь?

   - Танком или хилером. - Тяжко вздохнул парень. - Других вариантов пока нет.

   - А чего так грустно-то? - Не понял я его печаль. Мне казалось, тут люди играют и получают массу удовольствия, а не вздыхают от горя. Тем более подростки. Их до 18 лет ни под каким предлогом в вирт не пускают. Так что многие своё совершеннолетие ждут, как манну небесную.

   - Так кредит.

   - Все равно не понял.

   - Кредит я взял, так что нужно его выплачивать. Придётся зарабатывать в игре, чтобы погасить его. А танк и хиллер самые непопулярные, но самые востребованные классы. Вот им и положены бонусы из лута, да и так могут денег дать, если пати или рейд загнётся. Иначе ними никто и играть не будет.

   - Вот как? - Я хмыкнул. - Как же так, самые востребованные и самые непопулярные? Парадокс, однако.

   И тут Кириалла прорвало. Он взахлёб и подробно начал описывать почему, что, да как. Оказалось все вполне просто и логично.

   Все персонажи делились на классы, которые определялись не столько характеристиками, сколько классовыми умениями. Хилеры, со стороны светлых, выбирали умение, основанное на школе жизни или школе света. И умение у них было "Исцеление". Друиды из школы жизни выбравшие путь лекаря могли излечивать сразу нескольких игроков. Жрецы света исцеляли слабее, но умели воскрешать павших. При этом страдала боевая магия. Пользоваться они ею могли, но эффективность падала на порядки, а манну заклинания жрали непропорционально много. Если же учесть, что и развитие статов упирало на мудрость и интеллект, то хилер слаживался с одного двух ударов. И бродить самому по миру, ему никак не светит. Так что, целителям приходиться всегда таскаться за теми, кто их защитит. Ну и прокачка дело тяжёлое. Опыт в дриммире давали не за убийство моба или игрока, а за нанесённый урон. За смерть давали удвоенный опыт с последнего удара. А хилерам лишь добавляли экспы за лечение, но меньше, чем за урон. Но в целом, опыт в малых дозах шёл почти за все действия игроков.

   У танков ситуация была немного другая. Их задача была принимать на себя удары. И классовое умение "Защита" именно этим определяла танка. Урон, нанесённый объекту защиты, передавался танку. И все бы ничего, если бы не одно большое но. Болевые ощущения. В игре была боль. Настоящая и стопроцентная. Конечно, каждый игрок, в любое время, мог сдвинуть шкалу боли на 20-ти процентный минимум, когда самая сильная боль не более, чем щипок. Неприятно, но не смертельно. И опять большое но. Боль, как и наслаждение, да и все остальные чувства это всего лишь набор импульсов в мозг. Потому, вместе с болью на 80 процентов падали все ощущения, включая слух и зрение. Конечно, разработчики могли бы, наверное, решить этот вопрос, но скорее всего не хотели этого делать. Потому как помимо всех остальных прелестей, со снижением чувствительности падал уровень накапливаемого опыта, повышался входящий урон и шанс получения критического удара. Танки в бою работали на минимум 80 процентах чувствительности, как и все остальные. Но принимать основные удары на себя - работа для мазохиста. И это ещё не все минусы этого класса. Танки задирали силу и выносливость по максимуму. Выносливость для живучести, а силу что бы тягать на себе тяжёлые металлические доспехи. Стальная броня и забитая ловкость делала танков самым медленным и неповоротливым классом. Что в одиночном походе делало их ещё более лёгкой добычей, чем хилеров. Любой другой класс мог один на один свалить танка, если поймает в безлюдном месте. Даже, пожалуй, хилер. У танка, конечно, бодрости хватит переть вперёд очень долго. Но хилер в тряпках все же быстрее и может бить с дистанции.

   Конечно, все было не так критично и вполне решаемо, если влить приличные деньги в игру. Например, купить пета. Но это деньги и очень большие. Да и питомцы не продавались на каждом углу.

   - Вот потому и придётся мне играть кем-то из них! - С горечью закончил рассказ Кириалл.

   Пока мы болтали, успели распилить бревно на ровные чурбаки и закинуть на козлы второе. Я же успел поднять выносливость и силу на один пункт, что меня порадовало. Дальше дело пошло быстрее.

   - Расскажи мне про остальные классы. А то я как-то и не определился ещё, кем буду.

   - Я бы мага выбрал, стихийника. - Вздохнул парень. - Или жреца порядка, но последнего опять-таки ради денег, но ним играть без поддержки клана или серьёзного начального доната не реально.

   - Что так?

   Оказалось, что вот так. Магия была делом популярным и доступным всем классам без исключения. Но школу выбирать приходилось всем и сразу. В центре магической структуры была стихийная магия. Четыре направления - воздух, вода, земля и огонь. Самые популярные школы среди не магов. Безучастные к борьбе света и тьмы. Заклятия других школ, впрочем, были доступны, кроме антагонистической стихии. Маг огня не мог использовать магию воды, а маг земли не мог швыряться молниями, принадлежавшими адептам воздуха. Принадлежность мага определялась заклятием школы, выбранном как основное умение. Далее в ход вступал самый важный параметр в этой игре. Постижение. В зависимости от его величины заклятия развивались и превращались... а вот, во что предсказать никто не мог. Все основные умения всех классов трансформировались со временем, и у каждого это умение было своё. У кого-то увеличивалась дальность или убойность. У кого-то площадь накрытия, а могли поменяться и радикально. Стрела огня превращалась в огненный вал, а зыбучий песок становился мини гейзером. Выбрав школу, все заклятия мага именно этой стихии, увеличивали свою эффективность, скорость развития и затраты манны. Остальные направления значительно отставали, но были доступны. И только школа антагонистов при использовании вешала дебаф на мага.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: