Получается выбор умений на начальном этапе игры, который носил несколько случайный характер, в существенной мере определяет долговременное развитие игрока. Со временем конечно, можно будет выучить другие умения, которые покажутся круче, больше подойдут будущему имбе, придётся перераспределять характеристики заново, менять шмот, усиливаться особенным образом. Процесс вечного изменения персонажа будет запущен и станет основой для коммерческого успеха игры. Если картина такова, как я её нарисовал, в игре будет постоянный спрос на шмот, ингредиенты для крафта и прокачку. Замечательно.

Магическое умение у меня одно – Щит Света. А я его временно меняю на Тягу к Жизни, которая ещё непонятно как работает. Тяга к жизни – это умение духа. Щит Света – магическое умение, насколько я помню. Вопрос – чем отличаются умения духа от магических? С точки зрения банальной логики, для усиления первых нужно развивать дух, а для вторых – магию. Но я отчётливо помню, что действие Щита Света зависело от сил Тьмы и Света, а в описании Тяги к Жизни только что было сказано о зависимости от силы Жизни. И то, и то Магия – вот я прямо сейчас смотрю на эти характеристики – вот Свет, вот Жизнь. Почему умение духа зависит от магии? Где подвох? Если оно зависит от магии, то почему называется умение духа? Нужно внимательно посмотреть описание умений, наверняка где-то в системном меню они есть.

Не получается вернуться в главный разворот. Свернуть системку и выйти в игру получается, а вернуться к общему описанию – нет. Нужно распределить очки развития. Или играть не распределяя. Бессмысленно откладывать – распределю, опираясь на свою память. Самая актуальная характеристика – Жизнь для Тяги к Жизни. На Щит Света, насколько я помню, влияли Свет и Тьма, тоже странно, понятно почему Свет влияет, а почему Тьма?

Попробую все очки вложить в Жизнь, пассивный хил - наиболее полезен. Так я и думал, разработчики и тут требуют гармонии.

Развитие магических дисциплин должно происходить гармонично. Распределите очки развития пропорционально.

Что это за такая гармония, черт побери? Максимум удалось положить в Жизнь 10 очков, половину от общего количества, после этого Жизнь, Смерть, и Знание подёрнулись красной дымкой, похоже, я достиг дозволенного максимума в этих показателях, верхней планки. После этого распределения Знание, Мистика и Магия - стали равняться десяти. Очевидно, это, интегральные показатели, которые получаются один из другого. В Свет удалось засунуть ещё 4 очка. Образование также стало равняться 4, Мистика – 14, Магия 14. И Образование, и Мистику больше увеличивать было нельзя, то есть шесть очков я должен вложить в раздел Стихии, больше некуда.

Все понятно, дуальная пара характеристик, в которые я могу вкладывать очки, образует более сложную характеристику, чьё значение вычисляется простым сложением. Т.е. Знание состоит из Жизни и Смерти, а Образование из Света и Тьмы, а вместе они складываются в Мистику. Похоже, если к Мистике добавить Стихии будет Магия. Не нужно долго думать, что понимается под гармоничным развитием – я должен по остаточному принципу распределять очки развития в ненужные мне разделы. Возможно при дальнейшей игре, все разделы будут востребованы, так как прибавится умений, которые будут от них зависеть, но все равно неравенство распределения сохранится.

Разработчики никогда не делают ничего просто так. Если они сделали сложную систему характеристик и ввели промежуточные элементы, всякие Стихии и Интеллекты как прослойку между Магией и допустим силой воздуха, значит, эти характеристики для чего-то нужны. В подсказках написано, что все эти характеристики на что-то там влияют, а значит, могут понадобиться в процессе игры. Гармонично – значит, как бы я не распихивал очки по тем характеристикам, что нужны мне для моих умений, я все равно, хоть единичку да вложу в каждую интегральную характеристику, даже если мне сейчас кажется, что она мне не нужна. Классическая защита от дурака.

Ну, точно, не получилось вложить оставшиеся 6 очков только в Землю и Огонь, которые складывались в Мудрость. Четыре очка в Землю и предел. Хочешь в Воздух, хочешь в Воду, а последние два очка уйдут в интегральный показатель интеллекта. Всем интегральные характеристикам достались очки развития, каким больше, каким меньше, но всем. Значит, не стоит долго мучиться, размышляя над выбором. Значит, так и было задумано – ты усиливаешь, те умения, которые считаешь нужными, а интегральные характеристики в зависимости от твоего выбора, тоже тебя автоматически усиливают по придуманному разработчиками алгоритму. Уверен, это сделано, чтобы игроки не сотворили совсем уж неиграбельных персонажей – это было бы плохо для бизнеса.

Вот что у меня получилось с магией.

Магия – 20. Мана - 200. Влияет на общую эффективность магических умений.

Стихии – 6. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Магии.

Интеллект – 2. Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.

Воздух – 1. Подсказка. Усиливает умения с воздушным элементом.

Вода – 1. Подсказка. Усиливает умения с водяным элементом.

Мудрость - 4 Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.

Огонь – 0. Подсказка. Усиливает умения с огненным элементом.

Земля - 4. Подсказка. Усиливает умения с земляным элементом.

Мистика – 14. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Магии.

Образование – 4. Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.

Свет – 4. Подсказка. Усиливает умения с элементом света.

Тьма – 0. Подсказка. Усиливает умения с элементом тьмы.

Знание – 10. Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.

Жизнь – 10. Подсказка. Усиливает умения с элементом жизни.

Смерть - 0. Подсказка. Усиливает умения с элементом смерти.

Очевидно, гармоничное деление представлялось разработчикам в третичной пропорции для интегральных характеристик. Если в характеристиках, нужных для умений, я мог вложить все доступные для этого очки в один из двух вариантов, то для интегральных характеристик получалась максимум две трети от возможного. Треть остаточного количества очков развития шла в дуальную интегральную характеристику. Точно такая же пропорция, как при выборе объёма моих трёх ресурсов. Похоже, разработчики очень любят цифру три – надо запомнить, может пригодиться в игре.

Сейчас мы все эти догадки проверим при распределении очков развития в Дух. Только сначала нужно внимательно прочитать описания умений. А то я помню, только то, что мне сказали со старта ребята – прокачивать инстинкт и мастерство.

Кстати, необходимо сообщить о том, что невозможно прочитать описание умений при выборе усиливающих их характеристик, в своём отчёте о бета-тестировании. Наобум пришлось делать выбор. Может, это они просто недодумали и исправят. Да и подсказки пусть бы сделали не такие мутные, не развалится ничего, если игрок подробно узнает, на что влияют интегральные характеристики.

Короче в разделе характеристик духа я уже подсказки не читал. Полная аналогия с невнятными подсказками, которые я внимательно проштудировал в разделе Магии.

Дух – 40. Доступно 40 очков развития. Влияет на общую эффективность умений Духа.

Порядок – 0. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Духа.

Вдохновение - 0. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.

Разум – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие разумного подхода.

Сила воли– 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие волевого подхода.

Чудо - 0. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.

Рассудок – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие рассудочного применения.

Искусность - 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие искусного обращения.

Хаос – 0. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Духа.

Ментал - 0. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: