7 великих рас — по порядку появления на Вергилии XIV: альвы, серафимы, орки, эльфы, гномы, гоблины, люди. Некоторые историки выделяют лишь 6 великих рас, считая альвов полу разумными животными, одичавшими за столетия, прошедшие с момента их появления на Вергилии.
Акинак — короткий меч, длиною около 30–40 см, с двумя параллельными лезвиями, плавно сходящимися к острию ромбовидного сечения. Имеет "бабочковидное" перекрестье, плоскую рукоять и навершие в виде небольшого шара, которым так удобно выворачивать челюсти незадачливых противников.
Аларат — город — государство альвов на юге Вергилии XIV. Про него мало что известно, так как альвы живут очень уединенно и никого не пускают за стены своего города — крепости. Естественной защитой служит кольцеобразный горный кряж, окружающий Аларат со всех сторон.
Аларатский горный кряж — кольцеобразная горная цепь на самом юге Вергилии XIV.
Альвы — самая древняя и самая малочисленная раса на Вергилии. После Первой Великой войны народ альвов раскололся надвое. Одна часть альвов по — прежнему проживает в небольшом государстве Аларат на юге Вергилии, отрезанная от прочих стран Большой Южной Пустыней. Это — государство сильнейших природных магов к югу от Великих гор, поскольку каждый альв с рождения способен инстинктивно обращаться с одним из элементалей. Вторая часть народа альвов навеки отказалась от использования магии и покинула Аларат. За прошедшие со времен Первой Великой войны века они окончательно утратили связь спредками и теперь живут одичалыми, малочисленными племенами, беспорядочно кочующими по всему Югу Вергилии. Внешне альвы похожи на людей, с тем лишь отличием, что они имею огромный рост, на их теле нет ни одного волоса, а их кожа имеет ровный, оливковый цвет. Силой альвы превосходят даже орков, а злобностью — эльфов. В отличие от «цивилизованных» альвов, живущих в Аларате, кочевые альвы ненавидят все остальные расы и при всяком удобном случае охотятся на их представителей, как на животных.
Анклав — «дипломатическое посольство» одного государства на территории другого. Помимо политических функций, так же выполняет и социально-экономические. После окончания Второй Великой войны, часть стран, заключивших Договор, основали на землях друг друга Анклавы — небольшие, обособленные поселения в чертах крупных городов друг друга. Так в Лагарике, столице Лагарона, единственного королевства людей на Юге Вергилии XIV, были основаны Анклавы орков, эльфов и гномов — они занимают несколько кварталов в Королевском районе Лагарика. Это места, куда обычным, неглупым людям, находящимся в здравом уме и твердой памяти без приглашения лучше не соваться.
Архижрец — глава Святой Церкви Всемогущего в Лагароне.
Архимаг — глава Совета Магов в Лагароне.
Балтикус — Империя некромагов к северу от Великих Гор. Из-за трудной проходимости Предела Мира про неё мало что известно, кроме того, что её жители используют некромагию, сотни лет назад отказавшись от всех других видов колдовства.
Барьер — так называют совокупность заклятий, наложенных Всемогущим на Великие Горы после Первой Великой войны, не дающих некромагам их пересечь. Снять барьер можно только со сторон Юга с помощью Ключа от Предела мира. См. также «Великие Войны», «Сделка» и «Ключ от Предела мира».
Бездна (Темная Бездна) — эквивалент преисподней в мире Вергилии XIV. Согласно Истоку, Темная Бездна была создана Всемогущим, чтобы пленить в ней страшное чудовище Окса, на заре времен едва не уничтожившее весь мир. Считается, что души грешников, не соблюдающих святые заветы Всемогущего, попадают в Темную Бездну, обреченные там на вечные мучения, которые питают силу Окса.
Беломраморный камень — полудрагоценный камень, добываемый гномами в глубинных шахтах в Годсдорфе.
Бесерин — наркотик. На некоторое время у принявшего бесерин человека намного убыстряются все реакции, скорость протекания всех процессов в организме многократно увеличивается. В несколько десятков раз увеличиваются его сила, ловкость и скорость, отчего кажется, что все вокруг двигаются невыносимо медленно. Бесерин невероятно вреден — после того, как наркотик прекращает действовать, он вызывает у принявшего его человека приступ чудовищной боли. Бесерин вызывает сильнейшее привыкание. За месяц это зелье способно свести человека в могилу. Бесерин запрещен во всех странах к Югу от Великих гор.
Болотная ведьма — согласно легендам, в сердце каждого болота обитает болотная ведьма. Забредшему в топь путнику она представляется прекрасной девой. Очаровав жертву, болотная ведьма заманивает ее вглубь болота, где принимает свой настоящий вид (уродливой старухи с всклокоченными волосами) и съедает.
Болотные пигалицы — птицы, отдаленно напоминающие цапель, только вместо перьев их тела покрыты темно — зеленой чешуей, хорошо отражающей огонь. Питаются дохо — жабами.
Буранг — большой, неповоротливый зверь, отличающийся крайней тупостью. Обитает в предгорьях Мятежных гор. Если на пути буранга попадается скала, ему не хватает ума ее обойти, и он или разбивает ее своей твердой, как камень головой, или разбивает себе голову.
Большая Южная Пустыня (или Пустыня костей) — гигантская пустыня на самом юге Вергилии XIV. Считается, что за ней находится край света. Во всяком случае, ещё ни одному живому существу не удавалось её пересечь, и те, кто уходил за Аларатский горный кряж, назад уже не возвращались.
Великие Войны — Первая Великая война или война «Юга и Севера»: 211–395 г. г П.С. Кровавая, ужасающая война между некромагами и остальным миром. Согласно Истоку, была остановлена Всемогущим «когда земля отказалась впитывать в себя пролитую кровь», а некромаги истребили почти всех обитателей Юга. Всемогущий наложил на Великие Горы заклятия, названные Барьером, которые впредь препятствовали проникновению некромагов за Предел мира. Вторая Великая война: 610–897 г. г П.С. Затяжная, кровопролитная, разрушительная война между серафимами, людьми, орками, эльфами, гобинами и гномами за передел мира. Завершилась после заключения Договора.
Великие горы (или Предел Мира) — высокие, почти непроходимые горы, с запада на восток разделяющие Вергилию XIV пополам. Подножья гор заросли густыми, смертельно опасными лесами, а вершины покрыты никогда не тающими ледниками, проход через которые охраняют ледяныемонстры.
Великий Князь — Глава светской власти Эвиленда. Подробности: см. статью «Эльфы».
Вергилия X IV — название мира, в котором происходят описываемые события.
Вечная кромка — неразрушимый сплав из металла и эльфийских зубов, не нуждающийся в заточке и с одинаковой легкостью разрезающий как щелк, так и латника в полном боевом облачении. Подробности: см. статью «Эльфы».
Видения — картинки прошлого или будущего, открывающиеся магам после проведения специальных ритуалов. Как правило, приходят в виде вспышек, длинна и подробность которых зависят от мастерства мага.
Вина серафим — считаются самым вкусными и самыми дорогими винамик Югу от Великих гор. Рецепт изготовления строго охраняется крылатой расой, поэтому порою цена за бутылку такого вина достигает нескольких сотен золотых. Легко отличить от всех прочих вин по характерному искрящемуся фиолетовому отливу.
Великое Колесо Жизни — у серафим есть придание, в котором говориться, что каждое живое существо — спица во вселенских размеров колесе Судьбы, и своими деяниями помогает ему вращаться. Но одновременно с этим, чтобы колесо вращалось правильно, каждое живое существо должно выполнять только свои, строго определенны Судьбою обязанности. Иначе говоря, чтобы Колесо Жизни продолжало гладко крутиться в океане времени, каждое живое существо должно совершить какой-то определенный набор действий, то есть сыграть свою, предназначенную ему Судьбою роль.
Возрожденный — один из четырех наиболее популярных видов создаваемой некромагами нежити. Возрожденный — это живая душа в мертвом теле. Некромаг призывает душу недавно умершего и насильно связывает её с мертвым телом, которое она покинула, а потом оживляет его. В итоге жертва словно бы возвращается к жизни. При этом она неуязвима, ведь как может умереть тот, кто и без того уже мертв? Все нанесенные возрожденным раны мгновенно затягиваются благодаря оживившей их черной магии, отрубленные конечности превращаются в дым и заново «отрастают». Как и кайрю, возрожденные могут не сознавать, что они находятся под властью темного колдовства. Тогда приказы некромага воспринимаются им как его собственные желания. Но некромаг может в любой момент взять своих рабов под полный контроль, как Проклятых, и использовать их в качестве марионеток в прямом смысле этого слова. Тогда возрожденный будет осознавать всё, что делает, но не сможет сопротивляться приказам своего хозяина.