- А что лекари самый сильный класс в игре?
- Полезный, но о сильных лекарях не слышал, паладины есть, а лекари... мало кто захочет с ним связываться, жрец для группы и гильдии выгоднее, - проблема лекарей была в ограничениях, лечить за один раз одного персонажа, пусть они лечили сильнее, но многие отдавали предпочтение жрецам.
Прокачать же лекаря без помощи группы или гильдии было трудным делом, которое было по плечу лишь избранным задротам. Там, где группа проходила за час, рукастый лекарь в одиночку терял 3-4 часа. Правда и опыт в этом случае не делился на всех, но без защиты группы лекарь все равно был легкой мишенью.
- Знаешь сколько здесь уровней?
Такер заглянул в карту, впереди было еще восемь уровней.
- "Лень в карту заглянуть? Я не удивлен..."
- Еще восемь.
- Давай поспешим, мне еще на ужин успеть нужно.
Следующий уровень занял почти час, мобы восстанавливались мгновенно после смерти. На уровне оказалось с десяток боссов, благо они были не очень сильными.
- "Еще семь", - хорошо, если удастся пройти квест за неделю, последний уровень будет самым сложным, он знал это по собственному опыту.
Уникальные данжи были сложными для прохождения. И если бы не жадность, Такер обязательно позвал бы друзей на помощь, - "но не сейчас, это награда которую не купишь за деньги, или купишь, если повезет и разоришься".
Если делить награду на несколько человек, то ее ценность снижалась. Вместо легендарного сета доспехов или уникальной способности или навыка, в рюкзаке мог оказаться набор из зелий.
- "Два человека еще куда не шло, тем более второй лекарь", - когда дело касалось реальных денег Такер умел заглушать зов дружбы, сет легендарных доспехов можно было продать через аукцион за реальные деньги. Этого хватило бы на 3-4 года игры с высоким статусом.
Уникальные и простые данжи, игроки не часто натыкались на новые никем не пройденные данжи, именно поэтому стоило администрации открыть новую локацию для малых и средних уровней, и в нее тут же устремлялись тысячи, сотни тысяч игроков, это были сплошь высокоуровневые персонажи.
Правда, в последнее время во многих данжах стали устанавливаться ограничения на уровень игрока, будь персонаж на 20 уровней выше допустимого, и его в него просто не пустят. Либо в данже устанавливалась настраивающаяся экосистема, мобы росли в уровне, когда в данж входил высокоуровневый игрок. Но такое было редким явлением, больше свойственным уникальным и эпическим данжам.
Награды первопроходцам были важной частью игры. Имя того, кто прошел данж первым, попадало в историю. Тем не менее, в игре было еще много нетронутых локаций. Максимальным уровнем, кое-где говорили - левлом, в игре на данный момент был 420-тый, поэтому многие локации с 450 по 700 уровни стояли не тронутыми. Игрокам они были пока не по силам. Администрация с самого открытия сделала важное заявление, ограничения уровней в игре не будет. Новые локации и квесты будут добавляться в игру по мере необходимости.
- Я ужинать, буду через полчаса.
Такер тоже вышел из игры, быстро перекусил, справил необходимые потребности и без спешки надел шлем.
- "Мог бы и не спешить, девчонки всегда опаздывают".
К его удивлению Хэльга уже была в игре.
- Долго ты, - его первый раз упрекнули в опоздании, - "всегда что-то случается в первый раз".
- Начинаем...
И они начали, группа, точнее дуэт из двух разных по левлу персонажей шел по уровням, притираясь к манере игры напарника. Монстры крысы становились все сильнее и умнее. Все чаще встречались маги-крысы. Монстры уже умели объединяться в отряды по 10-15 существ.
Все чаще мобы пробивали Хэльгу, сбивая полоску жизни до 75-80%, но это не вызывало у нее панической реакции, девушка исцелялась на ходу, и продолжала все так же работать мечом.
- "А хорошо у нее навыки прокачаны", - он насчитал почти десяток случаев за последние пару минут, когда девушка применила на него и на себя навыки исцеления. Учитывая откат и то, что в последний раз она легко восстановила ему почти 25к очков жизни, это был неплохой уровень прокачки классовых умений.
- "Наверное, ее всей гильдией качают, хотя нет, что-то не вижу знака гильдии", - впрочем, это ни о чем не говорило, в Буревестнике было много игроков меняющих гильдии как перчатки, чаще всего это были именно девушки, - "хорошо быть девушкой, меня бы щас уже до 250 уровня вкачали".
- Три, - Такер подобрал с пола выпавший лут, последний босс заставил поволноваться, а ведь он был 112 уровня, - "боюсь, я переоценил свои силы".
- Три уровня?
- Да.
Девушка держалась молодцом, мало того что умудрилась прокачаться за полдня до 84 уровня, так еще и не побоялась несколько раз отвлечь босса на себя.
- "А ведь он на 26 уровней выше ее, по идее он должен был снести ее одним ударом", - удары огромной крысы снесли у Хэльги едва ли 45% жизни, которые она тут же восстановила с похвальной скоростью, - "пожалуй, она убила бы его и в одиночку".
- Нужно поспать. Жду тебя здесь утром в 8.00 по Москве, - она в очередной раз быстро попрощалась с ним на лестнице и покинула игру.
- "Не удивлен, похоже это тот самый случай... я наткнулся на задрота покруче меня самого..."
Следующего дня он ждал с нетерпением. И не удержавшись, зашел в игру на полчаса раньше. Хэльга уже была в игре.
- Привет.
- Привет, - девушка сняла шлем, и сидела на ступеньках лестницы, перебирая длинные волосы, - "красивые волосы..."
- Начинаем?
- Айн момент, проверю почту, - Такер быстро прокрутил два десятка сообщений, ничего серьезного, пара предложений объединиться в группу, предложения о продаже ресурсов, реклама товаров.
- Все, я готов.
Два уровня они проходили целый день. При этом он не погиб ни разу, но зато ему пришлось побегать. Сама девушка побывала на том свете несколько десятков раз.
- "Нефига себе.... первый раз вижу девушку, играющую в режиме Форсажа", - сам он играл с 30% порогом боли, и это было неприятное ощущение. Теперь становились понятными, и быстрая прокачка и сила персонажа, десятикратный бонус делал картину более ясной.
- "Я бы тоже играл так, если бы мог терпеть боль".
Форсажников в игре было не много, чаще всего люди докачивались до 30-35 уровня и бросали персонаж, чем выше был монстр, тем больнее он убивал игрока. Большая часть игроков играли с порогом в 30 и 50% боли. Удачливых форсажников не любили.
Здесь были и зависть к скорости прокачки, и чувство обиды за себя, хотя условия у всех были одинаковыми, купи бокс последнего поколения и играй с бонусом. Можно было доплатить смешные деньги, и поменять старый бокс на новый, что большинство и делало.
Многие пытались качаться в режиме Форсажа и вскоре бросали персонажа на полдороги. Не каждый мог терпеть такие реальные болевые ощущения. Чтобы играть без форсажа, нужно было завести новый персонаж, это было связано с настройками сервера.
Хэльга в очередной раз воскресла в месте своей гибели, и тут же бросилась на тварь убийцу.
- "Вот дурная", - Такер забрасывал босса огненными заклинаниями, они снимали по 2-3% здоровья за раз, но монстр умудрялся лечиться и восстанавливал свое здоровье.
Спустя 3 часа и еще 12 смертей девушки они добили босса.
- Это был последний, - Хэльга внезапно остановилась и уставилась в пространство перед собой.
- Чего застыла, пошли уже.
- Секунду, мне Достижение засчитали, - глаза девушки скользили по воздуху, читая невидимое Такеру сообщение.
Достижения давали за выдающиеся результаты, это могли быть - вылов 100 000-ной рыбы, ковка 100 000-ного доспеха, убийство определенного количества мобов, достижений в игре было много, и самым приятным в игре было то, что эффекты разных достижений складывались, не отменяя друг друга. В случае если достижения давали одинаковые эффекты, то применялся тот, что имел наибольший эффект.