- ... так скучаю, - закончила девушка, и в тишине прозвучал звук поцелуя.

   - "Как неловко, надеюсь, они не заметили, что дверь немного открыта, хорошо, что она не заскрипела..."

   - Я тоже, - этот хриплый ломающийся голос юноши был знаком, - "неужели Лешка?"

   - Пойдем ко мне, твоя мать меня недолюбливает, - игриво предложил молодой и сексуальный женский голос.

   - Скажешь тоже...

   - Нет, правда, неделю назад я тебе звонила, а она мне так сурово ответила. Алексей у Ольги, кстати, кто такая эта Ольга, мой шалун что-то от меня скрывает?

   - Не бери в голову она слепая...

   - Красивая??

   - С тобой не сравнится. Да и страшненькая, мы соседи вот я ей и помогаю...

   - Такой молодец..., - звуки в тишине... это были сочные поцелуи, на которые так способны молодые и нетерпеливые люди.

   - "Слепая...", - а разве он не прав, Оля закрыла дверь до конца, и тихо повернула ключ в замке, настроение резко изменилось, теперь ей не хотелось видеть Лешу, совсем не хотелось.

   - "И страшненькая?", - собственная внешность в игре говорила об обратном, да она выглядела там серой мышкой, но и не была уродиной, в плохой одежде, без всякого макияжа, - "при всем при этом очень даже симпатичная, ну и дурак..."

   Мысли о благодарности, новости о способе обхода блокировки движения - все это отбросилось в сторону, как по мановению волшебной палочки. Оля умела обижаться, в этом случае она просто вычеркивала имя из виртуального блокнота. Единственная проблема была в том, что в блокноте сейчас было одно единственное имя.

   - "Ну и ладно, все к лучшему, зачем мешать человеку? Пусть целуется..."

   Ей казалось, что она успокаивает себя, но она только больше злилась.

   Девушка нащупала на телефонной трубке символ справочной службы. Правительство боролось с безработицей, поэтому все возможные должности занимали живые люди, хотя их с успехом могли заменить виртуальные системы.

   - Диспетчер.

   - Здравствуйте. Соедините меня, пожалуйста, со справочной службой игры "Буревестник".

   - Ждите.

   - Буревестник - лучшая жизнь уже сейчас.

   - Оператор справочной службы - Светлана. Приветствую Вас игрок, мы готовы ответить на любые ваши вопросы, - приятный голос оператора заставил отвлечься от мыслей о целующейся в подъезде парочке.

   - Здравствуйте, мне хотелось узнать, почему в игре игроки испытывают боль. Когда умирают, и когда их режут холодным оружием. Это нормально?

   - Простите, продиктуйте, пожалуйста, ваш идентификационный номер!

   - Я не могу, это мой братик играет, а я в ваших играх не разбираюсь, просили позвонить и спросить, вот я и звоню.

   - Хорошо. Секундочку...

   - Пожалуйста, ждите. Буревестник - лучшая жизнь уже сейчас.

   - Девушка, я могу вас поздравить у вас последняя модель Империума. Боксы последнего поколения добавляют в игру болевой порог. В связи, с чем в игре введены следующие изменения. Игроки, играющие без болевого порога - получают опыт и лут по основному индексу 1, то есть без изменений. Играющие по индексу 2 с 30% порогом боли получают 1,5 бонус к опыту и луту. Индекс 3 - 50% от стандартного болевого порога, двойной бонус к опыту и луту. Индекс 4 - это уже 70% от болевого порога, тройной бонус к опыту и луту, а также утроение всех стартовых параметров. Индекс 5 применим лишь к совершеннолетним гражданам, достигшим 15-летнего возраста, что устанавливается анализатором бокса сканированием данных именного чипа. Болевой порог 100% от стандарта, пятикратный бонус к опыту и луту, пятикратное увеличение стартовых параметров персонажа.

   - Также введен особый режим игры - Форсаж. Увеличение болевого порога на 50% от стандарта, это более полное соответствие болевых ощущений реальным, в том числе в части ожогов, отсечения конечностей, царапин и переломов. Десятикратный бонус к опыту и луту, десятикратное увеличение стартовых параметров персонажа. Возможность установки точки воскрешения по выбору игрока. Вещи на погибшем персонаже не ломаются, в случае если вы погибли от мобов, и ломаются в случае гибели от рук другого игрока.

   - Спасибо, теперь многое становится понятным, - на самом деле она поняла лишь одно, в ее боксе стоит самый убойный режим прохождения.

   - Удачной игры. Мы рады ответить на любые ваши вопросы.

   - Мам, если что - меня для Лешки нет, сплю я...

   - "Это игра, даже с болью, но главное все не по-настоящему".

   Оля вновь подключилась к игре. Она оказалась в центре залы, монстры бродили по зале в поисках жертвы. Сейчас она смогла посчитать количество мобов. Здесь было около 500 мобов, пожалуй она была не права с размерами залы, это был эффект обмана зрения, зала была куда больше чем ей казалось на первый взгляд.

   - Мясо...

   Первая крыса умерла на лезвие меча, почти не сбив полоску жизни.

   - "Не так уж и страшно, хорошо, что они разошлись по зале, в толпе убивают быстрее".

   Следующих трех крыс она убила так же спокойно и без страха, а потом на нее обратили внимание все монстры подземелья. И Оля решила бежать...

   - Разорвать связь.

   - "Кстати, а это мысль, можно не доводить до смерти, если есть опасность гибели лучше покинуть игру, и зайти в нее чуть позже, когда монстры успокоятся".

   Оля зашла в игру через 5 минут, персонаж был жив и здоров, что говорило о том, что она была права. Используя хитрость с побегом в реальность, она убивала крыс по 8-10 штук за выход, после чего разрывала связь с игрой и пережидала в темной комнате, заедая нетерпение бутербродами с колбасой, и запивая апельсиновым соком.

   - "А жизнь налаживается..."

   К концу дня все 500 крыс были мертвы, Оля уже не скрывалась от монстров, всячески шумя и привлекая внимание, проблема была в том, что она не могла выйти за радиус в 10 метров. Это сильно ограничивало в действиях. Поэтому ей приходилось зазывать монстров к себе.

   Последней осталась гигантская крыса в короне.

   - "Какой-то особый монстр", - девушка покопалась в настройках, и нашла интересную галочку - "подбирать лут автоматически", теперь все что выпадало из монстров, попадало в рюкзак само собой. Рюкзак не был бесконечным, и с этим нужно было что-то делать. Большинство вещей было дешевыми и некачественными.

   Девушка заглянула в рюкзак еще раз, ее взгляд зацепился за незнакомую иконку.

   - Вы можете сломать вещь, чтобы она не занимала в рюкзаке драгоценное место. Шанс получения сияющей пыли при поломке вещи - 1 к 10. Сияющая пыль используется в производстве. Более точную информацию можно получить, изучив профессию.

   - Сломать вещь?

   - Сломать.

   - Вы получили Сияющая пыль - 1 шт.

   - Помните, что пыль не занимает в рюкзаке места и не имеет веса.

   Оля увлеченно переломала более полусотни серых вещей, получив едва ли 10 единиц пыли. Но теперь она чувствовала себя более уверенно, входя во вкус игры.

   - "А играть-то оказывается интересно", - не такая уж она и дикая, достаточно внимательно читать настройки и подписи, в игре все продумано и есть возможность получить подсказку.

   Тварь в короне убила Олю с одного удара.

   - "Ой... какая сильная..."

   Она заходила раз за разом, не уставая пытаться, но ее все так же убивали и убивали, ощущения были кошмарными. День проходил за днем, пока однажды после очередной смерти перед ней не возникла светящаяся надпись.

   - Получено Достижение - 1000 смертей. Вы погибли от рук Короля Крыс 1000 раз.

   - Изучена специальная пассивная способность - Стойкость.

   Ваши параметры здоровья и восстановления жизни увеличены на 2%. С каждым новым уровнем ваши параметры здоровья и восстановления жизни будут увеличены на 2%. Способность не потребляет ману, действие мгновенное, без временного отката.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: