В 1949 г. фирма ЮПА изобрела «мистера Магу» — героя, у которого нет никакого характера, и поэтому он может нести любую информацию. С тех пор силуэтная мультипликация, в стиле которой после Магу было создано множество персонажей, дает возможность нести мысль и особенно чувства, нужные корпорациям, воздействуя практически на любые ценности, которые значимы для людей. Том Вулф — один из самых острых на язык публицистов современного Запада, равно знаменитый сейчас и в Англии, и в Америке, обрисовывая воздействие коммерчески целенаправленной мультипликации на аудиторию, делает в своей книге следующий набросок (см. рисунок 17); внизу — выражение замечательного американского поэта Эмерсона: «Впряги звезду в свою повозку». Для любого американца эти слова уже сто с лишним лет значат: «Ставь себе высокие цели». Под цитатой из Эмерсона Вулф пишет: «Корпорации открыли культуру, и Трансцендентальная консервная корпорация начинает свою серию Великих Идей, приводя цитату из Эмерсона и одновременно изображая кубистическую лошадь, которая с наслаждением ест банан»19.

Поясним: всю свою жизнь Эмерсон выступал за то, чтобы люди боролись против бездуховной жизни, погони за долларом, корысти и жадного потребления. Именно Эмерсону, поскольку он был не только поэт, но и философ, принадлежит американский вариант трансцендентализма как учения о том, что человек должен преодолеть свои потребительские стремления и, как записано в уставе общества трансценденталистов, которое возглавлял Эмерсон, «ослабить страсть к наживе, заставив частную собственность служить честным… целям…» 20. Главное, против чего всю жизнь боролся Эмерсон, — погоня людей за материальными благами. Корпорации именем Эмерсона и его словами борются как раз за то, против чего всю жизнь восставал один из величайших идеалистов Америки прошлого века. «Сочетанием» призыва поэта с… лошадью, жующей продукцию консервной компании, которая торгует бананами, рекламируется товар для всех, начиная от детей, приученных к контурной мультипликации, и кончая интеллектуальной элитой, которую просто-напросто трогает, что по крайней мере не забыт и Эмерсон. Разумеется, рисунок Вулфа — эпиграмма на действия корпорации, однако и в нем, и в подписи все соответствует действительности.

_28.jpg

Самая точная модель, более соответствующая ее глубинной сущности, суть игра; основное правило последней — взаимоуничтожаемость духовных ценностей, установок, которые в реальной жизни друг друга практически не уничтожают, и взаимозаменяемость взаимонезаменимых ценностей. Здесь видны отличия от подлинной высокой культуры, поскольку операции взаимной замены и взаимоуничтожения полярных духовных ценностей в подлинной высокой культуре нет, как нет этой операции в реальной действительности. В подлинной культуре ценности предстают в качестве незаменимых, неуничтожимых и единственных в своем роде, уникальных в их отражении явлений действительности.

Популярную и массовую культуру объемнее всего выражают игры и игрушки — давний, традиционный вид развлечений как во всем мире, так и в Соединенных Штатах. Игрушки и игры особенно рельефно формируют характерные черты мировоззрения подрастающего поколения Америки. (Разумеется, существуют и взрослые игры: спортивные, военные, коммерческие, биржевые, деловые, карточные и пр., но все-таки игры и игрушки прежде всего подразумевают развитие личности с детства.)

Отличить собственно американские игровые способы формирования личности ребенка от привнесенных, прежде всего из Европы, изначально было довольно сложно. Простенькие куклы, воздушные змеи, прыгалки детей первых колонистов… Разве эти элементарные игрушки могли конкурировать с теми изумительными импортными (роскошные чайные наборы, миниатюрные блюда и т. д.), которые Бенджамин Франклин покупал своим малышам, когда в порт Бостон приходил очередной английский торговый корабль?

С 1883 г. несколько десятков фольклористов, антропологов, этнографов и психологов начали систематические исследования детских игр Америки. Тому была серьезная причина: Уильям Уэллс Ньюэлл, не из знаменитостей, но разносторонний лингвист, фольклорист и поэт, опубликовал книгу «Игры и песни американских детей», где показал, что большинство американских игр и песен взяты из Европы, и высказал серьезное опасение, что импорт в играх испортит «наивную американскую культуру»21. И американцы «поднажали»: в ближайшие три года «наивная» американская культура предложила всему миру игры, от которых ахнула даже взрослая Европа.

В 1883 г. житель Нью-Йорка Джордж С. Паркер изобрел первую «национальную» игру. Изобретение называлось «Игра в банк», затем им же была «запущена» в манипулятивную культуру «Игра в монету», потом — «Деньги делают деньги» и, наконец, «Бизнес». Дж. С. Паркеру в то время, когда он изобрел первую игру, было от роду шестнадцать лет.

Даже из названий ясно видна направленность американских «поп-игр» с самого их промышленного появления. Судя по самому Паркеру, по безошибочности его действий, которые вызвали волну широчайшего увлечения среди американских детей этими «Деньги делают деньги», юные американцы конца прошлого века, прадеды нынешних, были психологически готовы к подобным веселым играм. Мало романтичны они? Так это — со старой аристократической точки зрения одряхлевшей Европы. Да и вообще эти игры рассчитаны не на снобов, поклоняющихся гуманным идеалам Возрождения. Что касается романтизма, то он был превращен в патриотизм: были придуманы и введены четыре военные игры, так называемые «союзные игры» («для развития романтического патриотизма»)22.

1886 год. Детская игра «Монополист». Приложение к ней сообщало, что эта игра — «великая борьба между Капиталом и Трудом, которая ведет к удовлетворению обеих борющихся сторон». «…А если игрокам захочется, они могут разбить Монополиста и стать Монополистами сами»23.

С начала XX в. обращение американского ребенка с самого раннего возраста в русло «большого бизнеса» было возведено в воспитательный принцип, реализуемый в масштабах общенациональных монополий. Во время первой мировой войны президент судостроительных компаний США Эдвард Харли убедил крупнейшую компанию по производству игрушек перейти на создание игрушечных торговых судов. Сейчас уж нет на свете ни Харли, ни большинства владельцев маленьких корабликов, но осталась интересная деталь — письмо Харли директорам компании игрушек:

«Уважаемые господа!

Давно пора пробудить американцев к пониманию важности торговли на морях, совсем не только взрослые, но и дети должны стремиться к коммерции. В связи с этим, зная, насколько игрушки идут в русле интересов народа и какое воздействие они имеют, я подумал о том, чтобы довести с их помощью до сознания юной Америки новый национальный призыв — к торговле…» 24

Когда на прилавках появились «Корабли-торговцы», общенациональная реклама создала дотоле небывалый бум: дети должны погрузиться в «замечательную игру под названием «коммерция»»… «…Пусть ребенок думает о коммерции, играет в коммерцию, становится ее поклонником. Кто знает, может, он будет играть решающую роль в торговле США с миром» 25.

С 1906 г., когда в США была организована Ассоциация детских игровых площадок, началась «эра высокоорганизованных детских игр»26. «Высокая организованность» их состоит в приобретении удивительного сходства с современным монополистическим производством вплоть до терминов, которые стали применяться в этих играх для малышей: «неоднозначность», «взаимозаменяемость»,

«гибкость», «открытый способ», «глобальность». Игры, которые сейчас продаются в американских магазинах, имеют эту сложную символику и пользуются популярностью. Сложившаяся традиция таких игр нашла выражение в 1978 г. в массовой детской игре «Классовая борьба», которую создал профессор политических наук Бертелл Оллман. Далее последовали: «Третья мировая война» (подсчет очков ведется на города «противника», стертые с лица земли); «Войны в космосе», «Стратегическое оружие»… А теоретики игр рассуждают: нечего удивляться тому, что в играх мы обнаруживаем много такого, что нас шокирует. Тем не менее мы должны стараться понять, что происходит… Игры и игрушки помогают детям разобраться в нашем хаотическом, безумном и опасном мире27.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: