Глава 11. Островок ошеломительной незамутненности сознания

В конце концов, здравый смысл победил. Вроде бы.

Саша прикинула финансы, которые за это время успела скопить Шэдоу. Два золотых за Ярмарку, три золотых за продажу ресурсов первого уровня, один золотой за выигранный спор. Спасибо Бэйзосу.

Если и вправду ограничиться минимумом, то осталось собрать четырнадцать золотых монет и пятьдесят серебром. Пару дней, если задротить целенаправленно. Ну, или чуть больше.

Она выложила на аукцион и сегодняшнюю свою добычу, не особенно рассчитывая на приличный навар с нее, а затем задумалась. Теоретически, золото в игре можно было заработать в некоторых квестах, но куда более надежный способ — это качать ремесла.

Ремесло — или, если угодно — профессии давались каждому персонажу. Алхимик, травник, повар и рудокоп получались автоматически на довольно-таки ранних уровнях. Остальное нужно было выбирать уже самостоятельно, ориентируясь на предпочтения.

Алхимик позволял создавать зелья, без которых было сложно проходить любые данжи и квесты. Травник собирал растения для алхимии и других манипуляций в игре (например, улучшения доспеха). Рудокоп позволял добывать очень важные ресурсы для улучшений, плюс с высоким его уровнем количество успешно усовершенствованных камней для инкрустации в доспех увеличивалось. Повар делал менее затратные версии восстанавливающих зелий для маны и здоровья, то же вино, например. Но от этого ремесла на высоких уровнях вообще никакой выгоды не было, разве что изредка в каком-то квесте вдруг требовалось принести какие-то блюда или вина определенному НПС.

С уровней повыше можно было также стать укротителем зверей (тем, кто добывал другим игрокам питомцев), кузнецом, ювелиром, инженером, оружейником, рыбаком. Но здесь уже имелись нюансы. Кузнец, например, должен был создавать только доспехи одного какого-то типа и на один класс, что ограничивало его в возможности получать прибыль. Инженер фактически был поддерживающим ремеслом для кузнеца и оружейника. Ювелир изготавливал полезные артефакты и украшения, которые весьма дорого продавались. Но, во-первых, для этого требовались очень дорогие ресурсы, а во-вторых, хорошо продавались лишь изделия высоких уровней. А чтобы докачаться до возможности их создавать — нужно было скрафтить кучу мелкоуровневых изделий, почти не пользующихся спросом. При все той же дороговизне ресурсов. С оружейником была примерно та же история, что и с кузнецом.

Фактически имело смысл раскачивать травника и рудокопа (но до очень и очень высоких уровней), и при этом качаться самому, потому что просто травы и руда из далеких локаций — это одно. А самые дорогие ресурсы добывались в походах. Штука, кстати, в чем-то даже забавная — твои сопартицы босса бьют, а ты стоишь в отдалении, бормочешь «сейчас, сейчас, я подтянусь тоже» и травку рвешь, аки баран оголодавший. Причем до босса некогда, а после уже из локации выкидывает. Так что только во время, и не иначе.

Еще один неплохой выход, но тоже требовавший раскачки и серьезной затраты времени и усилий, это стать укротителем. Питомцы в игре были весьма прибыльной нишей, если, конечно, разбираться в нюансах.

В игре предлагался довольно широкий ассортимент питомцев. Каждый из них обладал не только оригинальным внешним видом, но и определенными характеристиками. Уровне на двадцать пятом, например, всем игрокам предлагалась возможность бесплатно получить одного из четырех стандартных — волка (он идеально подходил дамагерам, поскольку повышал их урон), барана (повышал защиту персонажа), черепашку (повышал уровень эффективности и успешности применения заклинаний и баффов) и зайца (повышал удачу). Уровня с сорок пятого открывался доступ в локации для ловли питомцев. Это мог быть зверь из числа обычных ботов, специальное существо из отдельного данжа, существо из игрового магазина. Все зависело от уровня игрока, его удачливости и уровня прокачки самого навыка укротителя.

В профессии, конечно, существовало много тонких нюансов, из-за чего хороших укротителей всегда было немного, как и действительно стоящих питомцев. А вот чтобы не было возможности монополизировать отрасль, разработчики придумали еще одну хитрость — усилить собственного, уже имеющегося питомца, можно было не только тренировками и ресурсами, но и путем слияния его с питомцами более высоких уровней. Дело настолько энергозатратное и трудоемкое, что многие девяностоуровневые игроки, уже прокачавшие свой навык укротителя до максимальных уровней, не продавали пойманных питомцев, а все продолжали сливать их с собственными. Зато раскачанный до высочайшего уровня питомец становился настоящим сокровищем, которое сложно было переоценить. Он мог наносить урон сам, усиливать качества своего хозяина, да еще и иметь собственные бафы и магию.

Саша снова достала листок и расписала все плюсы минусы каждого из вариантов. Учла ограничение на раскачку каждого навыка. Прикинула возможную прибыль.

Да, теоретически шанс накопить на свадьбу в ближайшие пару дней был очень высок. А если самозабвенно задротить — то имелся даже шанс заработать на тот самый свадебный наряд. Ну, или вместо этого купить отличные артефакты, способные усилить персонажа, раздобыть ему годного питомца, начать собирать камни на улучшение доспеха…

Ха! К черту здравый смысл! Даешь свадебное платье!

Саша рассмеялась. Она понимала, что нужно дать себе время, чтобы перегореть этой безумной идеей. А ремесла высокого уровня всегда пригодятся. Ветер вон тоже был в этом плане неплохо прокачан. У него на счету, вроде бы, было монет около сотни золотом, но, поскольку аккаунт оказался заблокирован, об этих деньгах и вспоминать не стоит даже.

Да и что за наглость вообще? Требовать с бедняги деньги на то, чтобы создаваемая фактически лично для него женщина смогла красиво выйти замуж за другого! Вот еще!

Щелкнул приватный чат.

Каэрт (приват): «Аллеу, красавец… вица, игноришь, что ли?»

Шэдоу (приват): «Что? Где? Отвлекался»

Каэрт (приват): «ОтвлекалАСЬ»

Каэрт (приват): «У нас там в гильдийном чате… Ладно, вкратце»

Каэрт (приват): «Сегодня на 5 собираемся на базе. Будем отмечать»

Шэдоу (приват): «Отмечать что?»

Каэрт (приват): «А что получится, то и будем»

Шэдоу (приват): «Как всегда. Прямо в лучших наших традициях»

Шэдоу (приват): «Ладно, принято. Буду вовремя»

Саша перевела взгляд на часы. Час тридцать. Запас времени был приличный.

Можно успеть сходить в магазин (реальный, конечно же, кушать тоже надо), прибраться, приготовить поесть, вымыть кота и зайти в игру заранее, чтобы пойти пособирать травы. Если начинать качать ремесла, то прямо с сегодняшнего дня.

***

Технология прокачки ремесел не была особенно сложной, хотя и немного отличалась в зависимости от каждого конкретного типа. Проще всего было травникам и рудокопам. Чтобы качать этот уровень, требовалось иметь лишь инструмент. Серп и кирку. Все остальное зависело от вместительности рюкзака персонажа и от шкалы «терпения». На низких уровнях «терпение» расходовалось очень медленно, но и самой шкалы было маловато. На уровнях повыше, соответственно, оба параметра пропорционально возрастали. Правда, это касалось «уровневых» трав и руд. Если, допустим, быть травником третьего уровня, то можно было собрать либо сотню трав третьего уровня, либо пять сотен — первого. Минус — за первый уровень ресурсов давалось меньше опыта. Плюс — эти ресурсы можно было пускать на прокачку другого ремесла, например, алхимии.

В принципе, «терпение» требовалось практически для всех ремесел. Поэтому логичная и максимально эффективная раскачка выглядела так: персонаж отправлялся собирать ресурсы. Например, траву. Пока не заканчивалось терпение. Затем отправлялся по квестам и походам до тех пор, пока терпение не восстанавливалось. И тогда шел прокачивать другое ремесло, например, алхимию, собранной ранее же травой. Терпение заканчивалось и можно было повторить.

Саша решила действовать по наиболее удобной для себя схеме — травник, затем ежедневные квесты, затем алхимик, затем данжи, затем рудокоп, затем данжи и квесты. С сорок пятого уже можно было осваивать навык ловли питомцев, но до тех пор стоило по возможности максимально качать первые три основных ремесла.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: