Фонетическая Кабала, напротив, опирается на сходство звуков, связанных с образами-символами. Только эти образы и их символы неизменны. Фонетические подобия «растекаются» по символам, в которых разъясняются образы, во времени и в вечном и постоянном изменении.
Самым типичным примером является слово «Друид», которое по фонетическому сходству похоже то на «дуб» (Dru), то на «кабан» (Truth), то на лосось (Truit). Это позволяет, как в волшебной сказке, скрывать друида то в дубе, то в кабане, то в лососе.
Друид и дуб одинаково сильны. Кабан так же одинок и свободен от эгрегора расы или клана. Лосось в эру рыб был символом знания этой расы (знаменитый «Лосось Знания» из преданий начала нашего времени — 150 до Р.Х.). Получается, что друид могуч и силен, как дуб, одинок и не подвержен стадному чувству, как кабан, и мудр, как небесные рыбы.
Говорят, и сегодня Существуют друиды, наследники Древних, но дуб больше не «Dru», кабан — не Truth», а лосось стал просто лососем, так что современный друид больше не силен, не свободен от клановости и умеет разве что находить пресную воду.
История Кабалы (весь язык алхимии кабалистичен) связана с одной из самых великих тайн — тайной Слова и действия Слова. Можно предположить, что сначала, когда человек превратился в <хомо сапиенс», язык был средством не только общения, но и действия, причем весьма могущественным. Об этом говорится в Книге Бытия: дать имена животным означало обрести власть над ними.
«Слова», языки меняются в зависимости от времени и места, но образы-символы остаются прежними, каким бы ни был язык, поскольку он «сплавлен» с ними, а не с людьми. Самые древние кабалистические «ребусы» еще могут быть прочитаны, и их значение остается прежним для тех, кто владеет кабалистической наукой.
Так что же Гусь? Очевидно, он — животное воды, земли и воздуха.
В греческой мифологии Зевс, превратившись в лебедя, оплодотворяет Леду, превратившуюся в гусыню. Из ее яиц рождается Красота: Елена и Диоскуры, Кастор и Поллукс. Кастор владел искусством объезжать лошадей, Поллукс был непобедимым кулачным бойцом.
Чтобы обрести три эти качества, стоит пуститься в путь, даже если это путь игры в гусёк…
Существует фонетическая связь между словами l'Oie (гусь) и Aases, что переводится как олицетворение природных сил, до сих пор почитаемое в Скандинавии. Это силы воды, земли, воздуха.
Эта символика — для людей, которые преобразовывали материю, получая Разум, Силу и Красоту.
И вот знаменитый Гусь Бога Земли Геба. В иероглифе бога этот гусь сопровождается знаком ноги, что может означать идею похода за Гусем. Нога гуся. В старофранцузском — прозвище крестьянина — «лапчатый», адепт (возможно, спонтанный) существа с лапчатыми ногами — Мелюзины.
Гусь может быть связан и с земледелием, возделанной землей. Вот и первые Посвященные в нашей игре: «лапчатые», крестьяне.
Это они занимают «клетки» в игре, домоседы, производители продовольствия, получаемого от Матери-Земли. Но игра, будь то на бумаге или на земле, требует движения, нужно обгонять соперника. Это поход за гусем, который, как любой путь Посвящения, предполагает переход от «силы» земной к другим: обучение у сил природы — Aases…
Порядок традиционный, продолжается тысячи лет. Уже в новые времена подмастерья, наследники строи телей соборов, должны были проходить обучение во время путешествия-посвящения по Франции, разворачивавшегося по спирали.
Дети играют в игру, где нужно перемещаться по спирали, она называется «классики». Прыгая на одной ноге, нужно загнать камешек в центральную клетку — «землю обетованную». Здесь спираль разворачивается в том же направлении, что и на земле Франции. Эта игра, видимо, очень древняя, и Церковь добавила кое-что от себя, создав новые «классы» в виде церкви с поперечным нефом в форме креста, где вход всегда помечен словом «Земля», до «Неба», расположенного в алтаре.
Не знаю, следовали ли древние подмастерья по пути Гуся, однако и сегодня строители на юге носят как отличительный знак «лапчатую ногу», гусиную.
Легенда сообщает, что игра в гусёк, как и шахматы, была изобретена для развлечения воинов во время Троянской войны царем Эвбеи Паламедом. Тоже «лапчатый» (paime)…
«Увенчивается пальмами» (paime) тот, кто проделал свое путешествие и знает, чему должен был научиться. Это же слово значит еще и «ладонь». И руки доисторических людей — нарисованные, отпечатанные, вырезанные — может быть, это делалось не просто шутки ради?
Гусь (гусыня) выступает, таким образом, как символ даров земли, которую нужно уметь оплодотворить: благодетельные или злые силы природы, если вспомнить об игре в гусёк. Судьба, воплощенная в игральных костях — не решаюсь сказать кубиках, — ведет человека в его «собственном» направлении — в «клетки» благодатные или предвещающие неприятности. И результат посвящения, завершающего путешествие, — возможность извлекать из материи разум, силу и красоту.
Эти люди стали теми, кого греки называли «демиургами», что в средние века соответствовало званию Мастеров.
Они, и только они могли передать традицию нам через вырезанные ими образы-символы.
Следует также отметить, что «игра в гусёк» со спиралью на земле была еще и уроком географии, мнемотехническим приемом, помогающим запомнить те места, где обнаруживались особые свойства земли, где строились храмы, дольмены или другие сооружения, приемом воздействия на человека, позволяющим достичь еще большего человеческого совершенства. Именно путешествующие строили храмы. Можно ли сегодня сыграть на той «доске», которая располагается на территории Франции? С трудом, поскольку часть спирали исчезла.
К тому же, если представить себе, что мы действительно ведем игру, нужно пронумеровать «клетки» в порядке, обратном тому, что сделал я. И, вместо того чтобы придавать центральной клетке номер 1, дать ей номер 63 (заметим, что это проходная клетка; сам центр имел бы номер 64, как и на шахматной доске), как в игре, «обновленной греками», и дальше нумеровать по убывающей, пока это возможно.
Будем же следовать — почему бы и нет — правилам игры и развлечемся.
Первое указание: если при броске двух костей получается 9 из 4 и 5, нужно сразу нее переместиться на клетку 53, то есть Лоше.
Если 9 получается из 6 и 3, нужно перейти на клетку 26. К несчастью, она пуста. Топонимия не указала мне никаких следов Люга, но одно обстоятельство замечательно: оно находится на той же линии (связывающей Лион и Ис), что и клетка 53.
Между ними есть еще клетка 42, клетка Лудуна, клетка Лабиринта в обычной игре.
Удивительно, что с помощью девятки можно начать путь с любого места этого лабиринта. В любом случае расположение клеток кажется мне более рациональным, чем в тех играх, что продаются в магазинах и где клетки расположены как попало.
А как же лабиринт? Конечно, это создание Дедала с Крита. Мало кто знает, что его можно найти уже на мегалитических памятниках неолита, задолго до критской цивилизации. Замечательный образец находится у входа в музей в Дублене.
Он присутствует в наших соборах, в узорах, нарисованных Леонардо да Винчи, масоны не скрывают, что для них он является наставлением — но вот каким, не говорят.
Район стоит исследовать. Я сделал это с помощью карт Национального географического института. Кое-что я обнаружил, но боюсь, что этого недостаточно. Там есть Лудун — Лугдунн. Есть там и Лев, и Гусь. Место, называемое «Гусиная лапа», — не развилка дорог, ведь дорог там нет.
И в этих местах есть дольмены. Есть два сосредоточения, где собраны «пригорки» и «курганы».
Я предполагаю, что лабиринт спрятан, а подземный путь следовал вдоль природных подземных потоков по крытым коридорам.
Из этого лабиринта нужно выйти. Современное — я древнее — правило игры требует, чтобы вышедший из лабиринта отправлялся на клетку 30. Однако получается, что клетка 30 находится (по моим расчетам, которые могут быть неточны, поскольку спираль неполна) в современном Антр-де-Мер, сосредоточенном вокруг Люгассона, который, как кажется, имеет и большое мегалитическое значение.