Я поблагодарил и пожал на прощание руку ново-обретенного товарища и на плохо слушающихся ногах побрел вверх по лестнице в свою комнату. Открыл дверь ключом, заплывшими глазами распознал очертания кровати и, рухнув на нее, мгновенно отключился.

Веселая мелодия разорвала полог тишины и спокойствия. Резко вскочив, я огляделся по сторонам и, узнав интерфейс виртуальной комнаты, вмиг погрустнел — это был не сон. Я, правда заперт в виртуальном мире и понятия не имею, как отсюда выбраться. Затем, одним волевым движением прогнал прочь все грустные и тягостные мысли — у меня впереди уйма времени, придумаю что-нибудь, а пока, нужно готовиться к славной битве!

Усевшись поудобней на кровати, я с удивлением осознал что никакого похмелья не чувствую — я был совершенно здоров, свеж и светел, никакой мандражки и головной боли. Чудесно!

Открыв первым делом свои характеристики, я посмотрел на составляющие:

Сила, ловкость, интеллект, дух, выносливость. Классика. Сила и ловкость, это приоритет прокачки физической атаки, дальней и ближней, магическая же атака, требовала сложных мыслительных процессов, поэтому зависела напрямую от интеллекта — его-то мы и будем качать с особым усердием.

Дух также был очень полезен и необходим, от него зависело количество маны и скорость восстановления жизненной и магической энергии. Это у нас будет на втором месте.

Выносливость же была востребована всеми игровыми классами, так как отвечала за количество очков здоровья персонажа и чем их у тебя больше, тем больше времени потребуется врагам для того чтобы ты отправился на тот свет. Точнее на ближайшую точку воскрешения. Конечно, далеко не все зависело от количества очков здоровья — броня и ловкость, вот самые главные показатели которые зачастую продляли жизнь своим обладателям — чем ты будешь ловчее, тем больше атак сможешь отразить, увернуться от них или блокировать. Броня же, она и в Африке броня — чем она толще и прочнее, тем дольше монстры будут добираться до твоей нежной и вкусной плоти.

Но опять же — все это классы ближнего боя. Моя главная защита и оружие — это мозги. Чем сложнее будет защитное заклинание, тем дольше будут бестолково биться об него враги, не в силах дотянуться до желанной добычи. А я в это время, с безопасного расстояния буду сеять на их головы различный магический арсенал.

И так, что мы имеем?

Сила: 10

Ловкость: 10

Интеллект: 12

Дух: 11

Выносливость: 10

Свободное количество очков характеристик: 10

Стандартный расклад. Благодаря пятипроцентному расовому бонусу к интеллекту, я скоро стану умнее Эйнштейна и Ломоносова вместе взятых! Правда сейчас, этот бонус составляет меньше одной единицы характеристики, поэтому его просто не засчитывают.

Помимо мощности магического удара и шанса на критический удар заклинанием, интеллект также отвечает за количество очков маны, засчитывая их по системе — «одно очко интеллекта, равно двадцати очкам маны». По такой же системе начислялись и очки здоровья, вкачивая выносливость — «одно очко выносливости, равно двадцати очкам здоровья».

Десять нераспределенных очков? Видимо изначально у каждого персонажа уже есть по пять очков, которые они могут влить, выделив тем самым приоритет прокачки. А дальше, герой получает еще по пять очков за каждый поднятый уровень. Что ж, да будет так. Вливаем все в интеллект, ибо на сегодняшний день, у меня будет надежный живой щит в виде полудемонического танка Люцика, так что, от меня потребуется лишь посильнее бить врагов, чтобы те, как можно меньше портили шкуру моего нового товарища. И того, у меня в распоряжении двадцать две единицы интеллекта, а это значит — четыреста сорок единиц маны. Не густо. Хотя, смотря, сколько будут стоить начальные заклинания. Пора уже выбрать класс персонажа.

Я открыл соответствующее окно, и глаза мои разошлись в разные стороны от обилия выбора. Список возможных классов был таков:

Колдун — магический класс, способный управлять силами четырех стихий природы: водой, огнем, ветром и землей. Способен призывать элементалей соответствующих стихий.

Некромант — магический класс, приоритетом которого является призыв нежити себе в служение, а также различные проклятия и яды.

Телепат — магический класс, использующий в качестве оружия психические атаки и умеющий создавать как собственные, так и чужие иллюзии, заставляя сражаться их на своей стороне.

Священник — магический класс, способный как атаковать врагов, так и излечивать союзников. Обладает обширным арсеналом полезных баффов и смертельных проклятий.

Лекарь — магический класс, полностью направленный на исцеление себя и союзников.

Демонолог — магический класс, использующий для достижения своих целей адское пламя, темную магию и созданий нижних миров.

Вот это выбор! И что мне прикажете делать? Как я могу решить, кто из них круче? Так, Серега, возьми себя в руки и постарайся мыслить логически. И так, ты — маг, носишь тряпки вместо брони, которые дают лишь непонятно как встроенный бонус к некоторым характеристикам, и никогда достойную защиту. И пусть, лучшая защита — это нападение, нужно серьезно озаботиться сохранением и защитой своей жизни.

Судя из обзора, почти каждый магический класс имеет тех или иных петов, которых они могут использовать в качестве персональных танков и защитников, которые агрят на себя врага, удерживая на себе противника, давая хозяину время и простор на создание смертельных атакующих заклинаний.

Исключение составляют лишь два класса, способных обеспечить себе пополнение здоровья в виде исцеляющих заклинаний, и, как я понимаю хорошие щиты, ведь не могут же разработчики оставить игровой класс совершенно без защиты, да и честно говоря, служители света всегда находятся под божественной защитой.

Именно на эти два класса я и обратил более пристальное внимание, ведь, быть постоянным заложником собственного питомца мне не хотелось — я был настроен на самосовершенствование в полной мере, без посредников в виде магических прислужников. Конечно, не обязательно полностью отдавать все силы на прокачку питомца, но если качаться «пятьдесят на пятьдесят», то и получится из тебя незнамо что, «не рыба не мясо». Чтобы достичь в чем-то наивысшего результата, нельзя распыляться на несколько позиций, нужно упирать во что-то одно. И конечно, можно обойти ветки прокачки питомца совсем — вкачавшись лишь в самостоятельное нанесение урона, но в таком случае, ты рискуешь остаться совершенно без прикрытия, а это для мага зачастую смертельно. Но и хиллером быть я не хотел — не благодарное это дело. И, методом не хитрых вычислений, мы получаем единственный верный выбор.

Поздравляем! Вы выбрали сложный, но светлый путь священника.

Выберите одну из ветвей развития:

Темный жрец — вы присягаете на служение темным богам, получая в распоряжение арсенал темных заклинаний и проклятий.

Праведник — вы посвящаете себя службе светлым богам, получая их мощь, благословение и защиту.

Монах — присягнув пантеону светлых целителей, вы получаете в распоряжение множество целебных и усиливающих заклинаний.

Так-так. Монаха отрезаем сразу, хил нам, по-прежнему не интересен, а темный жрец… побочная ветка прокачки, вышедшая из извращенного сознания разработчиков. Если хочешь быть темным магом, то стань некромантом или уж демонологом. Зачем делать из добрых ребят, которых тут и так слишком мало, потенциальных злодеев, следующих за какими-то Темными богами? Нет, я решил служить свету, и точка.

Вы выбрали ветвь развития «Праведник».

Поздравляем! Теперь вам доступны следующие классовые заклинания:

Стрела света (уровень 1) — атакует противника сгустком светлой энергии. Наносимый урон равный 1ед интеллекта = 3 ед. урона. Урон по любой нежити и демоническим существам (кроме игровых персонажей) повышен на 20 %. Необходимый уровень персонажа — 1.

Быстрое исцеление (уровень 1) — восстанавливает здоровье дружественного персонажа в размере 1 ед. духа = 5 ед. здоровья. Необходимый уровень персонажа — 1.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: