— Выведи список способностей варвара — берсерка, эффективность действия которых не зависит от значения характеристик силы, выносливости и ловкости.

Через секунду игра разродилась длиннейшим списком аж из двух позиций:

Стальная плоть.

Удар духа.

Выбор небогат. Посмотрим.

Удар духа. Способность. Специализация: Школа Духа. Вы наносите удар открытой ладонью, повреждая духовное тело противника. Наносит внутренний урон: текущий запас энергии/10. Время перезарядки способности: 1 секунда. Стоимость использования: нет. Требования: 97 уровень, воля не менее 15000, отсутствие оружия в обоих руках.

Вот свезло так свезло. Это же натуральный чит. У варвара запас энергии невелик, и на сотом уровне это умение будет наносить двадцать — тридцать тысяч урона. Немного. К примеру, у танка уровень жизни может доходить до десяти миллионов, что потребует пяти минут непрерывного использования способности. Но вот для мага, делающего основной упор на развитие интеллекта, это невероятно полезная способность. Мой объем маны будет составлять всё те же десять миллионов единиц. А значит, каждым ударом я буду наносить миллион урона. Каждую секунду! Мне даже никакая магия не понадобится. Просто подойду к врагу и настучу ему по репе. Десять ударов, и он труп. Конечно, никто не будет просто стоять и позволять себя бить, но для таких случаев есть специальные заклинания контроля, способные удержать противника на месте.

Всё, беру!

— Я выбираю основную профессию: некромант — призыватель. Я выбираю дополнительную профессию: варвар — берсерк. — Протокол общения с программой создания персонажа описывался почти в каждом руководстве для новичка. Нужно было явно и недвусмысленно заявить о своём выборе.

— Ваш выбор принят. Внимание! Ваша комбинация расы, основной и дополнительной профессии имеет внутренние противоречия. Ваш герой получит дополнительные положительные и отрицательные бонусы.

Вот так сюрприз. Нет, я слышал что‑то про несовместимость разных профессий и рас, но не думал, что это дает какие‑то отрицательные бонусы. Я просмотрел довольно длинный список в возникшем передо мной окне.

Отношение к вам со стороны расы Высшие Эльфы снижается до «Неприязнь»: — 3000.

Отношение к вам со стороны расы Лесные Эльфы снижается до «Неприязнь»: — 3000.

Отношение к вам со стороны расы Тёмные Эльфы снижается до «Ненависть»: — 7000.

И чем же я тёмным эльфам не угодил? Они же и сами не прочь побаловаться с тёмной магией. Или это реакция на моё варварское отношение к эльфийской культуре?

Отношение к вам со стороны расы Серверные Эллины снижается до «Неприязнь»: — 3000.

Отношение к вам со стороны расы Лесные Эллины снижается до «Неприязнь»: — 3000.

Отношение к вам со стороны фракции «Союз некромантов» снижается до «Недоверие»: — 1000.

Отношение к вам со стороны фракции «Некроманты Сиберии» снижается до «Ненависть»: — 8000.

Надо полагать, эти некроманты допускают существование эльфов — варваров исключительно в виде нежити.

Отношение к вам со стороны фракции «Гильдия Воинов Севера» снижается до «Недоверие»: — 1000.

Отношение к вам со стороны фракции «Некроманты Снежной горы» повышается до «Обожествление»: +10000.

Так, хочу попасть на эту Снежную гору. Вот только как туда добраться? И за что они меня так любят? Подозрительно.

Отношение к вам со стороны всех прочих рас изменено на «Нейтральное»: — 100.

Отношение к вам со стороны всех прочих фракций изменено на «Нейтральное»: — 100.

Минус сто — это не очень хорошо. Но пара — тройка квестов вполне способна вывести меня в плюс. А ведь есть расы и фракции, чьё отношение к игрокам всегда остается на уровне ненависти. Так что это должно быть нехилой плюшкой.

Отношение к вам со стороны богини природы Элуны снижается до «Неприязнь»: — 3000.

Отношение к вам со стороны бога войн Ракраста снижается до «Неприязнь»: — 3000.

Отношение к вам со стороны бога черной магии Хеора снижается до «Недоверие»: — 1500.

Отношение к вам со стороны бога знаний Мисура повышается до «Нейтральное»: +100.

А вот отношения с богами — это серьёзно. Да ещё и сразу минус три тысячи. Многие игроки тратят месяцы на то, чтобы довести своё отношение до плюс тысячи, что дает им статус «Доверие» и доступ ко множеству квестов. Но ведь мы не ищем лёгких путей. Что там дальше?

Вы действуете наперекор судьбе. И Судьба отвечает вам тем же. Удача: — 100.

Ваша настойчивость в следовании своему пути привлекла внимание неведомых сил. Удача: +200. Шанс попасть в какую‑то историю: +50.

А вот это уже интересно. Некоторые игроки говорили о наличии скрытой характеристики «Удача». У большинства героев она была равна 100. Её можно было изменить с помощью прохождения некоторых уникальных квестов. Но узнать, чему же она равна и как влияет на игровой процесс не было никакой возможности. А у меня получается 200 удачи. Да ещё и некий шанс попасть в историю. Надо полагать, это шанс на получение уникального квеста. Дайте два! Так, нужно срочно это дело закрепить.

— Я подтверждаю свой выбор расы и профессий.

Окно со списком бонусов исчезло и появилось другое со списком способностей.

— Вы можете выбрать две способности, которые будут доступны вам сразу же при получении соответствующей профессии. — Тут женский голос меня не удивил.

Выбираю два пункта: «Стальная плоть» и «Удар духа».

— Я сделал свой выбор. — Нет чтоб кнопку какую в интерфейсе соорудить. Иногда это голосовое управление напрягает.

Окно со списком способностей исчезло, и появилось другое, предлагающее выбрать характеристики.

— Выберите базовые значения характеристик вашего героя.

С характеристиками в игре была особая история. Всего было пять характеристик: сила, выносливость, ловкость, интеллект, воля. Изначально в каждой характеристике было по сто очков. Игрок мог усилить одну характеристику за счёт ослабления другой. Я подумал, и перераспределил очки следующим образом.

Сила: 70

Выносливость: 70

Ловкость: 80

Интеллект: 150

Воля: 130

Согласно «мнению профессионалов», вложение в характеристику 40 очков позволяло достичь уровня «простого крестьянского парня». 100 очков уже говорили о сверхчеловеческих способностях. 200 очков делали из игрока великого героя. Больше 200 очков в характеристику вложить было нельзя. Впрочем, существовала возможность увеличить её до 270 с помощью заклинаний, зелий или одетых вещей. Выше этого значения характеристика вообще не поднималась. В процессе развития персонажа, он получал одно очко характеристик каждый уровень, и два очка при достижении сотого уровня. Это был «кап» — наивысший уровень развития персонажа. Как же тогда получаются числа вроде требования заклинания в 15000 воли? Очень просто. Данные очки характеристик были базовыми. А реальные характеристики, используемые для расчёта действия умений, вычислялись в два этапа. На первом этапе базовая характеристика умножалась на уровень героя. То есть на сотом уровне 100 ловкости превращались в 10000 ловкости. На втором этапе, вычислялся бонус к характеристике: полученное число возводилось в квадрат и делилось на 10000. Первое и второе числа складывались, и получалось итоговое значение. Первоначально, основным фактором развития было первое число. Но уже где‑то после 50 уровня бонус начинал давать больше, чем уровень. При достижении 270 базового интеллекта на сотом уровне, это давало 99900 интеллекта при расчёте действия умений. Или 9980010 максимального запаса энергии.

Я собирался начать со средними характеристиками мага и уровню в пятидесятому поднять интеллект до 200. После этого можно было начать поднимать те характеристики, что сильнее всего в этом нуждались. Думаю, к этому времени станет ясно, что и на сколько поднимать.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: