Свойственная всем видам искусства условность основана на том, что художественный образ и отражаемая им действительность не одно и то же. Сущность вещей и форма их проявления непосредственно не совпадают. Окружающие нас предметы и явления не несут в себе идею в готовом виде. Для того чтобы превратить их в художественные "аргументы" своего замысла, художник должен подчеркнуть и выделить определенные свойства и признаки, по-своему оценить и обработать выбранный им материал действительности, по-новому сопоставить объективное и субъективное, общее и частное, природное и человеческое. Каждое из искусств делает это, используя доступные ему средства выразительности, опираясь на собственную систему условности. Ленинская теория отражения как одно из принципиальных своих положений подчеркивает, что соответствие между отражающим сознанием и отражаемой реальностью не есть тождество. "Искусство не требует признания его произведений за действительность"[5].

В. И. Ленин указывал, что процесс познания, отражения "не есть простой, непосредственный, зеркально-мертвый акт, а сложный, раздвоенный, зигзагообразный, включающий в себя возможность отлета фантазии от жизни… возможность превращения абстрактного понятия, идеи в фантазию… Ибо и в самом простом обобщении, в элементарнейшей общей идее ("стол" вообще) есть известный кусочек фантазии…"[6].

Мультипликация, мир поэтического вымысла, иносказания, поэзии, комедийной неожиданности, — неотъемлемая часть кинематографа необычайного. Ко всем условностям игрового кино здесь прибавляется то, что человека обычно изображает не он сам, не актер, а кукла или плоскостной рисунок, которые становятся на экране своеобразной ожившей метафорой. Помножьте это на условность мультипликационного движения, на условность слова, "произносимого" мультипликационным персонажем или не менее условное его молчание, на условность пространства и времени, в которых он действует. Но, оказывается, всех этих условностей еще мало этому удивительному искусству, и оно охотно использует аллегорию басни, выбирает для себя фантастические сюжеты и с первых дней своего существования чувствует себя как дома в мире сказки.

Казалось бы, могущество киноискусства — в поистине безграничной способности показать нам действительность во всей ее наглядно-зримой натурной подлинности, с поразительной свободой выбора сектора обзора и возможностью сопоставлений. Но мультипликация отказывается от этой документальной безусловности, давшей кинематографу такие неоспоримые преимущества перед театром, и, как правило, заменяет натуру рисунком или бутафорией кукольного фильма.

Окружающая героя мультфильма среда, все чаще "оживающая", берущая на себя активные драматургические функции; условный характер разыгрываемого действия; выразительные возможности "одушевляемого" мультперсонажа столь многое меняют в синтезе художественных средств, что мы действительно имеем дело с искусством в высшей степени своеобразным, разительно отличающимся от других видов кино, соединяющим в новом синтезе возможности литературы, изобразительного искусства, зрелища. С появлением чудодейственной техники кино графический рисунок, плоская марионетка и скульптурно-объемный кукольный образ получают на экране жизнь и движение, сюжетно-драматическое развитие, звучащее слово и музыку. Мультипликация обретает себя как искусство. В нем вступают в синтез художественные формы, существенно отличные от тех, которые становятся основой для произведений игрового кинематографа.

Речь идет о совершенно новом художественном синтезе качественно преображенных элементов кино и изобразительного искусства с помощью возможностей кинотехники. В основе создания мультфильма лежит покадровая съемка, в сущности представляющая собой вид монтажа кадров — объемных или плоскостных изображений, изготовляемых художником и рассчитанных на то, что при воспроизведении они создают на экране иллюзию движения, "одушевления" персонажей. Эта черта стала исходной для определений мультипликации, фигурирующих ныне в киноэнциклопедиях и учебниках, так как берет в качестве исходного момента характеристики технический принцип, используемый при производстве подавляющего большинства мультипликационных фильмов.

Однако покадровая съемка не единственный способ создания мультфильма. Возникают, хотя и не часто, исключения, которые нельзя не учитывать при строгом подходе к определению. Разложение движения на составные элементы может быть достигнуто и другими способами, в том числе обычной киносъемкой, причем анализ движения, сопоставление его различных моментов, как это сделано, например, в фильме Нормана Мак-Ларена "Па-де-де", полностью включает такие фильмы в сферу визуального мышления и оригинального творчества режиссера-мультипликатора.

В динамике развития мультипликационного образа именно движение формирует характеристики времени и пространства. Формы и принципы пересоздания, лежащие в основе мультипликации как искусства, настолько всепроникающи, "тотальны", настолько уходят в глубь ее художественной природы, что распространяются на самые основополагающие категории отображаемой реальности — время, пространство, движение. Существует точка зрения, что главной и чуть ли не единственной специфической особенностью мультипликации является свойственная ей и только ей "нереальность движения". Английский критик кино Ральф Стефенсон в книге "Мультипликация в кино" пишет, что "мультипликационный фильм создает движение, которое не существует в реальной действительности"[7].

Но поскольку пространство и время в мультипликации выражаются через движение, естественно, возникает понятие нереального времени и нереального пространства. Вопрос заслуживает того, чтобы на нем остановиться подробнее.

Мультипликация не копирует реальность и в силу этого, разумеется, не дает точного слепка реального движения. Движение в мультипликации условное, вымышленное, созданное художником, и в этом смысле оно "нереально". Однако характер этого движения может меняться от более или менее натурально воспроизведенного до абстрактно вымышленного, и следует при этом учитывать, что фантазия художника тоже опирается в своем полете на существующие в действительности формы и процессы, бесконечно их варьируя и видоизменяя в пределах фантастически-вероятного, сказочно-правдоподобного, и должна иметь какие-то точки соприкосновения с реальным.

Неизвестное и несуществующее может быть воспринято лишь по аналогии или ассоциации с реальным, элементы которого оно в себе несет. Фантазия мультипликатора трансформирует привычные формы бытия предметов, придавая им нередко характер нематериальных явлений, переключая из области объективного, как бы противостоящего человеку существования в сферу субъективного, в план сознания. Происходит своеобразная "дематериализация" вещественного мира, придающего образам мультфильмов особое обаяние и парадоксальность. На это обратил внимание еще С. Эйзенштейн, отмечавший, что "замкнутую предметную изобразительную форму Дисней заставил вести себя как нематериальную вольную игру свободных линий и поверхностей". И пришел к выводу, что "это одна из основных пружин комизма его произведений"[8].

Именно в силу того, что мультипликация — искусство, в котором, как в лирической поэзии и музыке, сильно начало выразительное, Тодор Динов, убежденный, что мультипликатор во имя более яркого и правдивого отображения реальности способен открыть "новое, до этого не существовавшее в объективном мире движение"[9], говорил, что главное, к чему он стремится в своем творчестве, — это создать "портрет" человеческой мысли. Понятно, что при решении такой задачи пространственно-временные соотношения фильма основаны на другом принципе, чем в обычной, замкнутой структуре фильма-сказки. Рассматривая мультипликационную экранизацию сказки, мы можем говорить о воображаемом фабульном времени, включающем в себя все события и перипетии сказочного повествования. Тогда как в фильме иной структуры, например в одном из ранних фильмов Андрея Хржановского "Стеклянная гармоника", сопоставляющем представления о времени и "безвременье" в истории человечества (образ башенных часов с обломанными стрелками), в сущности, возникает категория "мыслимого" времени, свойственная мультипликации как одной из форм визуальной поэзии способность выразить сам процесс мышления человека.

вернуться

5

Ленин В. И. Полн. собр. соч., т. 29, с. 53.

вернуться

6

Там же, т. 29, с. 330.

вернуться

7

Stephenson R. Animation in the Cinema. London — New York, 1967, p. 14.

вернуться

8

Эйзенштейн С. Избр. произв. в 6-ти т., т. 3. М., "Искусство", 1964, с. 427.

вернуться

9

Мудрость вымысла. М., "Искусство", 1983, с. 78.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: