В тот день я так и не узнал о том, что там случилось с его знакомым (впрочем, зуб даю, никакой это не знакомый, а сам Курт, с его-то удивительной способностью попадать в тупейшие ситуации), потому что пробил колокол. Одиннадцать вечера.
Гул голосов оживленно болтающих о чем-то игроков мгновенно смолк. В полной тишине с места поднялся совсем молодой парнишка. Даже не Проходчик - всего лишь единственный пока в Айнкраде бард. Одиннадцать вечера - время ЭТОЙ песни. Вытащив их воздуха гитару и усевшись на мгновенно освобожденный стол в центре зала, он провел рукой по струнам и тихо запел.
Никогда ранее и никогда после я не слышал песни, более подходящей сложившейся в Айнкраде ситуации, чем "Баллада о борьбе" Высоцкого. "Книжные дети, не знавшие битв", - это про нас, про всех и каждого, кто сидит в этой таверне, сражается сейчас в донжоне или спокойно спит в своей кроватке в Стартовом городе, так и не высунув носа за пределы безопасной зоны.
Средний возраст игроков SAO - примерно семнадцать лет. Когда-то в это время уже женились, рожали детей и погибали в войнах, но в нынешние насквозь благополучные времена в этом возрасте народ еще даже не заканчивает минимальное обязательное образование. Дети, чистые дети, никогда не знавшие трагедий серьезнее, чем пара синяков, полученных в драке, двойка за контрольную или ссора с девушкой.
И вот они мы, вчерашние школьники - здесь. На фронте, сражаемся за свою и чужую свободу, ставя на кон свою жизнь и жизни своих друзей. Мы на войне и эта песня - о нас.
...Только в грезы нельзя насовсем убежать,
Краткий бег у забав, столько боли вокруг.
Постараться ладони у мертвых разжать
И оружье принять из натруженных рук.
Испытай, завладев еще теплым мечом,
И доспехи надев, что почем, что почем!
Испытай, кто ты - трус иль избранник судьбы,
И попробуй на вкус настоящей борьбы!
И когда рядом рухнет израненный друг
И над первой потерей ты взвоешь, скорбя,
И когда ты без кожи останешься вдруг,
Оттого, что убили его, не тебя...
Ты поймешь, что узнал, отличил, отыскал,
По оскалу забрал - это смерти оскал.
Ложь и зло, погляди, как их лица грубы,
И всегда позади воронье и гробы.
Каждый из нас терял на этой войне друзей. За прошедшие десять месяцев с начала игры погибло более полутора тысяч человек. И это - не предел. Любой из нас, выйдя завтра в рейд, может не вернуться обратно, не оставив после себя ничего, кроме памяти. Но, даже не смотря на это, каждый возьмет завтра в руки оружие и отправится сражаться. Сейчас, спустя долгие десять месяцев это уже не кажется безумием или даже подвигом - скорее единственным возможным выходом.
А тогда, в первые пару недель... Мы все тряслись по углам, шатаясь внутри Стартового города и ждали, что нас вот-вот спасут. Но - не спасли. Мы оказались один на один с виртуальной реальностью, оказавшейся куда более жестокой, чем настоящая.
Если мяса с ножа ты не ел ни куска,
Если руки сложа, наблюдал свысока,
И в борьбу не вступил с подлецом, с палачом,
Значит, в жизни ты был ни при чем, ни при чем!
Если путь прорубая отцовским мечом,
Ты соленые слезы на ус намотал,
Если в жарком бою испытал, что почем,
Значит, нужные книги ты в детстве читал.
Какими мы вернемся в реальный мир? Все мы видели фильмы о солдатах, вернувшихся домой после войны и... не нашедших себя в мирной и безопасной жизни. Что будет с теми, кто дойдет до конца, убьет главного босса игры и вернется в такую желанную сейчас реальность?
У меня нет ответа. Его ни у кого нет. Мы делаем все, что от нас зависит, - мы сражаемся. Даже не столько с мобами и Системой, заменившей нам Бога, сколько с самими собой. Со своим страхом, неуверенностью и слабостями. Со своим отчаянием, тоской по дому и родным, бессильным гневом на заварившего эту кашу безумца и полной невозможностью свернуть с назначенной нам Судьбой извилистой тропы.
Ведь в Айнкраде у тебя есть только три пути. Запереться в безопасной зоне, выйти в поле и сражаться за свою свободу или умереть, пытаясь. Вот и все.
"Надо привести сюда Кану..." - в который раз подумал я.
Мы еще посидели немного, болтая на отвлеченные темы, но исполнение "Баллады" всегда было своеобразным сигналом "расходимся по домам" и вскоре все засобирались. Но, в тот самый момент, когда первый с явным нежеланием поднялся и принялся прощаться, дверь в "Кривую подкову" распахнулась и на пороге появился настоящий гигант, закованный в стальные доспехи подобно невозможному в этом мире танку. Коберт "Полковник", глава сильнейшей на данный момент гильдии, Армии Освобождения, единственный в Айнкраде настоящий кадровый военный, имеющий к тому же опыт реальных боевых столкновений. Без преувеличения символ нашей борьбы, человек, уже успевший стать легендой.
Тишине, установившей в "Подкове" мог бы позавидовать любой морг. Каждый и без слов знал, ЧТО именно могло привести сюда этого человека в столь поздний час.
- Сегодня мы обнаружили покои босса, - без обиняков заявил он. - Завтра Армия ведет разведывательные бои, на послезавтра назначаю штурм. Две рейд группы, открыты вакансии для шестидесяти человек, заявления принимаются весь завтрашний день и только от полностью сформированных команд. На завтрашний день моя гильдия закрывает доступ на последний уровень Башни. На этом все.
И, не мешкая ни секунды, он развернулся и вышел, не дожидаясь вопросов.
- Мы сядем тебе на хвост? - полуутвердительно спросил я у Курта.
- Само собой...
Глава 3. Ничего, кроме памяти
Обычные игроки SAO, живущие и сражающиеся на средних уровнях, объединяясь в партии, всегда стараются набрать максимальное число участников - шесть. Чем больше бойцов, тем чаще они смогут меняться в авангарде, тем больше общее число хит поинтов группы и, соответственно, тем безопаснее.
Однако такая тактика хорошо работала только на открытой местности, где было достаточно пространства для маневра. Зачастую в узких и тесных лабиринтах Башен игроки не могли полностью реализовать численное преимущество и количество членов группы легко могло превратиться из преимущества в недостаток. Поэтому мы, Проходчики, действовали гораздо более малыми группами, в три - четыре человека, объединяясь только для рейдов на боссов.
И именно здесь начинались проблемы. Добавь в спаянную ежедневными боями четверку еще двух человек и в сумме получишь вовсе не шестерых бойцов, а всю ту же спаянную четверку и двух человек в нагрузку.
Это была одна из причин, по которой мы объединялись в более крупные образования, нежели партии, - гильдии. Взять ту же Армию, ее боевой отдел, непосредственно занимающийся прохождением игры, насчитывал ровно тридцать шесть человек, разбитых на боевые четверки, меняющие состав каждую неделю. Кроме того, ежемесячно Армия проводила учения, выбирая для этой цели кого-нибудь из мест боссов нижних уровней. Целью всех этих ухищрений являлось боевое слаживание всей команды и обучение их тактике полномасштабных битв. Остальные крупные гильдии, вроде "Серебряного Ветра", "Черного Лотоса" и прочих применяли схожую тактику.
А что в таком случае оставалось делать всем остальным командам, не обладающими такой роскошью как людские ресурсы, но, тем не менее, желающим участвовать в рейде на босса?
Вертеться.
Вот мы с Куртом и вертелись. Раз в неделю, обычно в субботу или воскресенье его четверка брала с собой меня и Кану и отправлялась на охоту на нижние уровни, в которых тоже хватало опасных мест и сильных мобов. Убедить мою нелюдимую напарницу в необходимости подобных действий было нетрудно, чай и сама все понимала, а вот приучить остальных бойцов Курта спокойно относится к ее тараканам было намного труднее.
А вот как мы попали в рейд группу на босса двадцать пятого уровня, да еще и в основной состав, - та еще история. Пришлось потратить кучу денег на чрезвычайно редкий ингредиент класса "В" (для сравнения - офигенно вкусная и довольно дорогая баранина в "Кривой Подкове" явилась ингредиентом С-класса), затем найти человека с прокачанной "Кулинарией" и убедить его приготовить мясной пирог. Вы спросите, каким образом рейд на босса связан с такой роскошью как вкусная еда? Ответ прост - заявками на вступление, а так же их одобрением занимались люди. А у людей есть слабости.