Кстати, посмотрел в системных сообщениях, почему за окружавших скелета-босса мертвяков мне дали половинчатый опыт — оказалось, что система классифицировало их как охрану внешнего круга. Ну, не знаю на сколько 'внешний', но дизайнерам данджа виднее.
В противоположной от входа стене обнаружился вход на второй уровень. Он представлял собой дыру в стене в полтора моих роста, интересно, а как сюда забрался рейд-босс если он был выше меня раза в два? Ладно, оставим это на совести разработчиков. Сразу за входом начинался крутой спуск вниз, судя по проплешинам мха, что здесь вырос, в свое время тут развернулась жаркая баталия, следы которой можно было видеть спустя тысячелетия. Решив не рисковать понапрасну, завершил обследование зала. Поднялся на галерею второго этажа, обошел ее по кругу и на противоположной от входа стороне нашел неприметную дверцу, которая открылась при моем приближении. Внутри оказалось, что внешняя стена и не стена вовсе, а затонированное с одной стороны смотровое окно, как в детективах про полицейских. Возле окна располагался пульт с тремя рычагами. Из любопытства переместил левую ручку вниз, которая на удивление легко заняла нижнее положение, как будто регулярно смазывалась. По началу ничего не происходило и я, решив, что древний механизм не работает, уже собрался на выход, как вдруг в центр зала, на том месте, где ранее стоял главный скелет, начали бить молнии. Дернув оставшиеся рычаги уже без особого удивления отметил, что в полу с определенной периодичностью выскакивали острые с виду метровые шипы, а из боковых отверстий, что открылись в стенах, весь зал заливался веществом чем-то похожим на напалм. Вот тебе Крий и организация боя. Разрабы ведь не зря разрешили одиночное прохождение. Наверняка же никто и не предполагал, что кто-то воспользуется столь идиотским способом убийства РБ[15]. Для этого специально отвели комнатку, до которой необходимо было втихаря добраться, а в ней работающая охранная система древних. Данный подход объяснял 'слепоту' охраны, которая не сразу меня обнаружила. А я как самый распоследний нубярский нуб полез в лоб. 'Если б бомб у меня не было' — тьфу, аж вспоминать противно.
Иллюминация в зале длилась минут пять, а потом прекратилась, все правильно — за это время любой босс издохнет от полученного урона. Над рычажками загорелись оранжевые лампочки — скорее всего система пошла на перезарядку. Осмотрев внимательнее комнатушку, обнаружил на стене планы первого и второго этажа. Как я и предполагал, одна из не поддавшихся мне дверей вела в боковое ответвление в жилую зону. Зуб даю, что при прохождении группой она была бы открыта и ждала бы там теплая встреча.
Второй этаж представлял собой три кольца соединенных между собой перемычками. По закону подлости туннель наверняка приведет меня в самое начало первого и мне предстоит сначала добраться до первой перемычки, а потом до второй. Центральная диспетчерская, в которой находилось управление всеми охранными системами, располагалась на втором витке.
Из желания наделать себе запасных палиц ничего путного не вышло. Обе заготовки сломались до нанесения руны, при этом использованные мной в работе кинжалы то же испарились в текстурах. Единственным плюсом от попытки создания вещей стала прокачка 'оружейника' на 60 % (прогресс 30/100, итого = 3) и ловкости на 10 % (прогресс 80/100, итого 6(+1). Немного поколебавшись по поводу распределения имеющихся свободных очков характеристик, их уже скопилось аж тридцать, решил пока оставить все как есть. Конечно, вкинув очки в ту же силу, я получу значительный прирост к ДМГ, но делать это в самом начале мне посчиталось немного неоправданно. На низких уровнях рост характеристик в шкалу и так довольно неплох. С увеличением же показателей он непременно замедлиться, поэтому уж лучше я повременю, чем потом буду кусать локти. В конце-концов, если сильно прижмет, то распределить очки дело одной минуты.
Вот с такими мыслями я начал спуск вниз. Первые сто шагов уклон спуска был градусов шестьдесят, затем постепенно начал откланяться вправо и более напоминать винтовую лестницу. Уклон тоже стал более пологим. Напрягавшая поначалу темнота, сменилась тусклым освещением, которое испускал мох, в изобилии росший на стенах. Не сказать, что его было достаточно, но на безрыбье и рак щука. Часто останавливаясь и прислушиваясь к обстановке и так не встретив на пути никаких препятствие и, тем паче, врагов, добрался до конца туннеля. Новый коридор по антуражу был таким же, как и первый уровень данджа. Все тот же слабо освещенный коридор, та же серость металла, напряженная атмосфера — честное слово, можно было как-то разнообразить, господа дизайнеры.
Сделав небольшой привал, доел остатки лосося и прикинул способы прохождения уровня. Судя по тому, что коридор изгибался влево, мои догадки относительно того, что окажусь в самом начале первого кольца, подтвердились. Местный РБ стопроцентно будет в последней комнате третьего круга. Там же вход-выход на третий уровень подземелья. Прокрасться мимо охраны не получится — скрытых ниш и коридоров на плане я не обнаружил. Промежуточной остановкой должна стать Центральная диспетчерская. По пути необходимо пытаться по возможности бесшумно вскрывать те двери, что будут открываться. Охрану придется ломать в лоб. Буду надеяться, что она примерно такая же как и на верхних этажах. Эхх, не нравится мне все это. Опять не планирование, а действия в стиле 'шашки наголо'. Стоп, рассматривая план уровня, я видел, что одно из помещений было отмечено красным крестом. Если это будет медпункт, или его аналог, то может там можно поживиться эликсирами? Ведь основная моя проблема не в том, что я не могу убивать монстров, а в том, что не могу отхиливать себя. Если память мне не изменяет, то необходимое помещение расположено именно на первом витке и недалеко от входа. Значит пункт номер 1 — добраться до 'больнички' и ограбить ее. Взглянув на свои показатели и, убедившись, что ХП отрегенены полностью, двинулся вперед.
Показатели игрока Крий. ХП 213/213, МП 87/87. Бодрость 100/100, ДМГ = 86, ФДФ = 102, МДФ = 43, 'ледяная игла' МДМГ = 58.
Буквально пройдя тридцать шагов, я столкнулся с первой группой противников. Пока они меня не заметили, успел оценить все их преимущества и недостатки. Группа из пяти мертвяков: двое уже знакомые скелеты-воины, еще двое были зомби, и пятым был скелет-маг. Все имели пометку 'внешняя охрана'. Значит за моими действиями присматривает отдельный имитатор, или же администрация Барлионы. Опыт порезали быстро.
'Зомби' — издеваясь над природой живых, служители Д'Доса подымают недавно умерших существ из могил и натравливают на живых. Раса нежить. Вооружение: кулачный бой. Характеристики: ХП=300, МП=10, ДМГ=100, ФДФ=30, МДФ=10. Опыт: 20(24). Навыки: «Удар рукой» = физ атака увеличена на 5 %, «Проклятие мертвяка» — 5 % шанс при ударе замедлить цель на 10 секунд, 'Отравление трупным ядом' — шанс наложения 5 %, цель на 20 сек. получает дебаф уменьшающий СИЛ и ЛВК на 20 % и урон 10ед./сек.
'Скелет-маг' — особой удачей для некромантов Д'Доса является обнаружение могил магов, из которых подымают скелетов наделенных магическими талантами. Раса нежить. Вооружение: вариативно. Характеристики: ХП=100, МП=150, ДМГ=15, ФДФ=10, МДФ=50. Опыт: 20(24). Навыки: «Удар прахом» — МДМГ = 55 (МП =7), «Удар Тьмой' — МДМГ = 70 (МП=15, АоЕ заклинание радиус 2 м.), 'Проклятие праха' — шанс наложения 80/МДФ цели, МДМГ=7*10 сек. (МП=17).
Не знаю, каких 'существ' подымают некроманты, но присутствующие здесь и сейчас зомби имели ярко выраженную гуманоидную форму. Голова, две ноги, две руки, правда, неправильные руки, длинные как у обезьян. Судя по всему, данный вид нежити представляет угрозу на ближнем расстоянии. Главное не попасть под удар рук-переростков.
15
Рейд Босс (далее — РБ) персонаж в компьютерных играх, особо сильный или редкий противник героев игры. Внешне MMORPG-боссы могут выделяться своими размерами и наличием свиты (мобов, сопровождающих их и вступающих в бой вместе с ними). Убийство босса необходимо для прохождения некоторых квестов (питбосс), получения вещей или их ингредиентов, которые невозможно добыть иным путём (рейдбосс), иногда просто для дальнейшего продвижения по подземелью. Обычно это задача непосильна для одного игрока и требует сбора группы, включающей танка, хилера (хилеров) и ДД, возможно также участие дебаффера. Некоторые боссы, например, Король-Лич в World of Warcraft, или Генерал из гробницы в Perfect World, становятся популярными персонажами околоигрового фольклора.
Как правило, босса отличают:
— повышенное количество очков жизни и магии;
— более сильный урон;
— наличие AoE навыков и иммунитет к некоторым умениям игроков (паралич, отбрасывание и т. п.).