О том, что происходит с Игроком после смерти в вирте, до сих пор шли ожесточенные споры. Одни считали, что смерть окончательна и бесповоротна. Другие же были уверены, что умершего Игрока выбрасывало назад, в реальный мир. Вскоре после затмения появился даже некий проповедник, который призывал к массовым самоубийствам, уверяя, что это единственный путь к возвращению в реал. Было больно и страшно смотреть, как люди, купившиеся на его заверения, резали себе вены, бросались в огонь, тонули, прыгали со скал... К счастью, большинство Игроков все же сомневалось, и это удерживало их от опрометчивых поступков.
А проповедника в конце концов удавили.
Самыми мирными были первые дни, может быть, недели после Затмения. Неписи утолили жажду крови. А Игроки пока еще не поняли, в какой переплет они попали. Да и весть о том, что с некоторых пор перерождение оказалось невозможным, удерживало от опрометчивых поступков. Но не всех. В игре участвовало немало... хм... людей, которым насилие доставляло несказанное удовольствие. Считается, что это именно они первыми пролили кровь своих братьев по несчастью. Одни из природного человеконенавистничества, другие из любопытства: неужели правда, что у Игроков осталась всего лишь одна единственная жизнь? Ловили бедолагу, убивали и смотрели, что будет дальше происходить. Кого-то чужая смерть останавливала или, по крайней мере, заставляла задуматься. Но были и такие, кто, пролив кровь, впадал в неописуемый восторг. Еще бы! Никаких штрафов в вирте, никакой полиции в реале. Полная безнаказанность, делай, что хочешь!
Иные долго не могли понять, что игры закончились, что отныне самой великой ценностью становится человеческая жизнь. И они продолжали убивать. А когда осознавали, было уже поздно.
Большинство Игроков, конечно, были обычными детьми цивилизации, учившей тому, что убийство - смертный грех. Но в душе каждого из нас до поры до времени дремлет монстр. Кому-то удается его удерживать, а кто-то поддается и сам становится чудовищем.
Начиналось это робко, порой случайно, часто в целях самообороны. Многие, совершая первое настоящее убийство, утешали себя тем, что такова жизнь, мир жесток, выживает сильнейший. Кто-то потом долго презирал себя и пытался отмыть обагренные кровью руки. Другие смирялись, как с непреложным фактом бытия.
Потом пошло-поехало по нарастающей. Кланы снова стали мериться причиндалами и доказывать, кто круче, игроки-одиночки и сбившиеся в небольшие плохо организованные группы старались выжить, убивая за кусок хлеба, за медную монету, за место под солнцем. А еще за те немногие артефакты, которые уцелели после Затмения.
Да, магия снова возродилась вскоре после Затмения. Правда, на первых порах мало кто знал, как ею пользоваться. Гораздо проще оказалось счастливым обладателям всевозможных колец, амулетов, Хрустальных игл и прочих артефактов, наделенных волшебством. Они в большинстве случаев сохранили свои свойства. Жаль только, многое исчезло вместе с пропавшими инвентарями. Многое оказалось брошенным во время бегства с насиженных мест в дни резни, устроенной НПС.
Но кое-что осталось. И теперь шла непримиримая борьба за обладание остатками магии. Потому что тот, у кого больше Хрустальных игл, у кого круче амулет, у кого доспехи, усиленные артефактами, тот и сильнее.
Больше других в этом отношении повезло тем, кто на момент Затмения играл за мага. Они в той или иной мере сохранили свои умения. И хотя исчезли интерфейсы, а вместе с ними и пиктограммы заклинаний, магия, как таковая, осталась. Стоило только вспомнить геометрию символов и в точности начертить в воздухе знак. Повезло тем, кто часами, днями, месяцами оттачивал искусство начертания магических знаков, довел его до автоматизма и сохранил в памяти каждую петельку, каждый завиток. Сила заклинания зависела от количества накопленной маны и всевозможных усилителей в виде тех же колец, амулетов, браслетов и прочих артефактов. Магов в Найроване, по крайней мере, толковых, осталось не так уж много, поэтому их услуги были на вес золота. Самых лучших переманили возрожденные кланы и прочие состоятельные игроки. Остальные, менее выдающиеся чародеи, скитались по миру в поисках разового заработка и приемлемых условий для жизни.
То же самое касалось и других классов. Если, к примеру, воин денно и нощно махал мечом, он и после Затмения не утратил приобретенных навыков. Только навыки эти стали, если так можно выразиться, более приземленными. Все прежние фиты и абилки вроде усиленного удара, пробивающего любую броню, или блица, увеличивавшего количество ударов на единицу времени, и прочие того же рода фишки напрочь исчезли. Определенное преимущество, правда, давало оружие, усиленное магическими артефактами. Но с некоторых пор оно стало очень редким. И неважно, кем ты был до Затмения, какого уровня достиг, сколько врагов уничтожил. Невероятно прокачанных прежде игроков порой убивали сопливые новички. Потому как нож в незащищенную спину, яд в кружку с вином или стрела из зарослей отнимали жизнь так же действенно и бесповоротно, как и удар меча в опытных руках.
Вместе с перерождением исчезла регенерация здоровья. Зелья так же претерпели серьезную трансформацию. Большинство утратило свои качества, а многие приобрели новые, совершенно отличные от предыдущих.
С миром, как таковым, тоже произошли кардинальные перемены. Самым примечательным был тот факт, что протяженность материка выросла непонятным образом. Если раньше на то, чтобы, например, пересечь королевство Найрован с юга на север уходило 10 дней, то теперь на подобное путешествие понадобилось бы почти в два раза больше времени. Исчезла немалая часть данженов. Каково было удивление Игроков, решивших набить карманы, пройдясь по местам былой славы, когда на месте входов в известные им подземелья они обнаружили завалы, а то и глухие стены без малейшего намека на проход. Те же, что остались, либо опустели, либо оказались захвачены монстрами разного пошиба. За их убийство теперь не капал опыт, с них не сыпались редкие и ценные предметы. Мертвая туша никуда не исчезала. И уж если хочешь чем-то поживиться, сам снимай шкуру, срезай рога, вырывай когти, добывай прочие полезные и не очень ингредиенты. Но прежде чем поживиться, нужно было сначала убить мерзкое чудовище. А это стало, ой, как не просто. Теперь, когда канула в Лету разница в уровнях, любой, даже на первый взгляд совсем безобидный зверек, мог доставить массу хлопот. А крупные монстры порой оказывались не по зубам даже тем, кто в свое время достиг небывалых высот в прокачке персонажа. При всем при этом сокровища отныне не валялись по всем углам. А во многих пещерах и подземельях их не оказывалось и вовсе.
Что еще... Ах, да, внешний вид. Начался откат к естественному облику. Не сразу, постепенно, Игроки утратили свой былой лоск. Назад вернулся и избыточный вес, и сглаженные ретушью морщины, и закрашенная седина, и замаскированные густыми локонами лысины и прочие изъяны внешности. Мы стали похожи на самих себя. Лично меня этот факт не очень-то расстроил. Создавая образ, я внес минимум изменений. Мой персонаж выглядел так же, как я, если бы попал на разворот глянцевого журнала. Но многие другие Игроки стали объектами для шуток и насмешек.
В остальном же было не до веселья. Я и раньше считал Альтиндор довольно жестким. Теперь же он стал реально жестоким. И в нем нам предстояло жить дальше. Как долго? Кто знает.
Часть первая
Глава 1
Я по натуре одиночка. Но когда заварилась вся эта каша, решил прибиться к людям, надеясь на взаимовыручку и поддержку. Каким же наивным я тогда был... В своих заблуждениях я смог убедиться очень скоро. Люди, белые и пушистые в тепличных условиях цивилизованного мира, оказавшись в экстремальной ситуации, быстро посрывали маски теплоты и радушия, обнажив свое гнилое нутро. Одно время мне даже казалось, что разрабы специально решили наполнить Альтиндор пороками, чтобы проверить, какой из них окажется самым жизнеспособным. Зависть, алчность, жадность, корысть, безразличие, жестокость - вот лишь немногое, с чем мне пришлось столкнуться, делая первые шаги по новому миру. Люди словно с ума посходили. А может быть, они были такими всегда, только скрывали свою истинную сущность?