Заварив тройной кофе, вернулся к письму от Скай. Очень интересному письму, надо сказать. Скай не хакер. Ну почти. Ломает она и сайты, и чайники. Но больше она сетевой поисковик. Звучит смешно, для того, кто за пять минут освоил гугл. Но не все так просто. В нынешнее время написать в инете можно что угодно, а потом накрутками и прочими не совсем честными методами придать статье, посту и прочей хрени достоверности. Ведь миллион баранов не могут ошибаться. Как и миллион ботов-однодневок. Все это превращает сайты в одну сплошную мусорную кучу информации.
Потому если ты хочешь получить нечто действительно стоящее, нужно перелопатить горы информации, а главное сопоставить десятки источников и, уже опираясь на их авторитет и противоречия различных утверждений, выделить исходную правду и степень достоверности.
Понятно, что на вопросы: «Кто круче – Джастин Бибер или Майкл Джексон», ответы каждый ищет именно те, какие хочет найти. Так же как и что лучше – сабля или катана. Но вот если нужны конкретные факты без всяких иллюзий и эти факты решают, стоит ли ввязываться в многомиллионный строительный проект или тебя банально поимеет фирма-однодневка. Тут справится только хороший поисковик с навыками зубра из опергрупп МВД. И платить ему значит экономить свои нервы и риски.
Потому Макс без колебаний отправил две сотни баксов в оплату файла. Это того стоит. Уж он-то знает. А вот открыв файл опешил. Это явно не работа Скай, хотя кое-где видны ее мелкие доработки. Черт! Да две сотни баксов – это она еще продешевила.
Не то что бы инфа была совсем уж секретной и невероятной. Она просто была очень упорядоченной с интерактивными ссылками и дополнительной информацией. Это полноценный гайд и, как Макс подозревал, создан либо для мажоров, либо для СБ. Слишком уж все... профессионально. Не для игроков, что в игры играют. Это создано для серьезного бизнеса или военных спецопераций.
Глаза тут же впились в строки и уже не отпускали текст. Голливудский блокбастер мгновенно отошел на второй, а то и третий план. Это был обширный гайд по развитию лучников. Но не только.
Почти все разработчики ММОРПГ пытались в той или иной мере уйти от классов. Но, по факту, это было лишь иллюзией. Оружие и доспехи определяют тактику того или иного юнита. Трудно фехтовать рогатиной или с рапирой прорубать строй тяжелых латников. Это касалось не только средневекового строя, но и современных боевых действий. Тяжелый танк или линкор должен держать позиции, в то время как легкие танки или эсминцы создают зоны прорыва. С тыла их поддерживает картонная, но могучая в огневом потенциале артиллерия. По краям крадутся совсем уж уязвимые БРДМы ДРГ и субмарины. Все это довольно обобщенно, но принципы похожи. Создать боевого универсального мегасупернагибатора не позволяет физика. Ни реальным армиям, ни игровым компаниям.
Быть быстрым и выносливым в доспехах весом в центнер не выйдет. Как и отбивать грудью стрелы, нацепив на нее легкую жесть. Градация у лучников оказалась похожей.
Несмотря на то, что уникальность персонажу давал пул навыков, основные характеристики тоже неплохо влияли на выбор пути развития.
Первыми шли тяжелые лучники. По-другому их трудно назвать. Основной упор на силу. Эти ребята использовали стандартные длинные луки или рекурсивные аналоги. Хотя эти бревна и луками назвать язык не поворачивался. Перекрестные ссылки показали всю суть работы.
Натяжение лука до восьмидесяти килограмм. Это уже запредельные характеристики. Причем, даже техника выстрела отлична от привычного стандарта. В этом случае лучник накладывал стрелу на тетиву, после чего левой рукой толкал сам лук вперед, а правой создавал натяжение. Один резкий рывок в доли секунды и выстрел. Прицел сугубо интуитивный. За такой короткий промежуток просто невозможно выждать хоть секунду. Лук сломает стрелка.
Такие ребята работают либо на больших дистанциях по серьезным массам противника, либо почти в упор прошивают самых опасных и защищенных латников навылет. А потом легко переквалифицируются в танков, потому как со своими габаритами и статами легко таскают тяжелые доспехи, которые им не особо мешают стрелять. Но все же быстро выдыхаются, потому больше выполняют роль заслонов.
Строевой лучник. Рейнджер. Тут уже больше работают на ловкость и соответственно точность. Довольно мобильны в условиях боя и даже слегка защищены легкими доспехами и кольчугами. Рекурсивный многосоставной лук с различными примочками, вроде утяжелителей и дополнительных вставок из различных материалов в рабочее тело оружия. Натяжение до сорока килограмм. Упор на относительную точность при большой скорострельности. Обычно работают на дистанции в пятьдесят шагов, стараясь поражать противников в уязвимые места. Или шлют стрелы одна за одной в направлении строя врага. По основным характеристикам соответствует классу воинов. Достаточно посредственный юнит, но очень хорош для командной игры. Особенно если группа большая и слаженная.
И, наконец, последний подкласс лучников – следопыты. По сути те же разбойники, только с очень легким луком. Натяжение до двадцати килограмм, что позволяет вести относительно точную стрельбу. Обычно работают из засады в составе диверсионных групп. Снимают часовых, прикрывают стрелами атакующих союзников или выбивают командиров. Бронебойность их луков слаба, потому стрелы часто еще и смазывают ядом. Зато слабая нагрузка позволяет прицеливаться гораздо точнее и вгонять стрелы в сочленения доспехов и прочие щели. А там хватает одной царапины. Яд беспощаден.
Вот этот подкласс Максу идеально подходил. А уж когда он открыл ссылку на блочный лук, так вообще челюсть уронил. Два часа он тупил, пока не разобрался во всех хитростях такого лука. Ну, почти во всех. Потом закрыл ссылки и грустно выдохнул.
В теории создать блочный лук в игре можно. А вот на практике это будет очень и очень сложно. Зато если все же получится, он станет имбовым девайсом. Принцип работы прост – на основной раме крепятся два сдвоенных силовых плеча, между которыми закреплен блок-эксцентрик в форме яйца. Помимо тетивы к блокам привязаны еще два троса.Когда стрелок натягивает тетиву, эксцентрики вращаются, накручивая на себя тросики, которые помогают сжать рабочие плечи. А вот когда происходит полная натяжка и поворот рабочего блока, нагрузка почти полностью ложиться на тросы, оставляя стрелку всего двадцать процентов усилия. Именно то усилие, что не позволяет блокам рвануть вперед и вырвать тетиву из рук стрелка. Это позволяет вести долгую и вдумчивую оценку ситуации и прицеливаться не перед выстрелом, а уже в момент спуска определить жертву. При этом КПД отдачи энергии стреле намного выше, чем у обычных луков.
А еще такие луки оснащены многими примочками, вроде довольно точного прицела, падающей полки для стрелы, разными стабилизаторами и гасителями вибраций и ударов.
Однако как всегда есть одно большое «но». Даже в реале при промышленных мощностях современного мира цена такого лука, если это не китайская пародия, начиналась от штуки баксов. Представить все сложности его создания в игре не получалось. Ум за разум заходил. Макс уверен, что мажоры и СБэшники такой лук начнут использовать первыми, и угрохают на это огромные состояния. Однако и простой игрок, при должном упорстве и прямых руках, сможет склепать себе такой девайс. Главное найти подходящие материалы и не опускать руки при неудачах.
Идея такого лука захватила Макса с головой. Он тут же полез в интернет магазин и заказал себе реальный образец не самого плохого качества. Так будет проще производить измерения и потом повторять детали в игре. Да и реальная практика стрельбы не помешает. Будет чем заняться, пока персонаж отдыхает. Жаль, что заказ придется ждать целых две недели.
К тому же в игре имелись и модификаторы к оружию. Они, правда, требовали регулярной зарядки и значительно повышали стоимость оружия. Но при этом на небольшой промежуток времени усиливали персонажа или характеристики прокачанной амуниции. Стоит вдвое снизить усилие при натяжении, но с сохранением силы, и получится нечто невероятное с боевым усилием в центнер. Пятидесятиграммовая бронебойная стрела на расстоянии в пятьдесят шагов будет пробивать танка навылет. Вместе со щитом. Еще и задним рядам достанется на орехи.