Интернет-аддикция является новой аддикцией, качественно отличающейся от других нехимических форм выходом на безграничные возможности виртуального мира.
Выделяют ряд факторов, создающих структуру притягательности Интернета как потенциального аддиктивного агента:
- возможность многочисленных анонимных социальных интеракций;
- виртуальная реализация фантазий и желаний с установлением обратной связи;
- нахождение желаемых "собеседников", удовлетворяющих любым требованиям; возможность установления контакта с новыми лицами и их прерывания;
- неограниченный доступ к информации, к различным видам развлечений;
-участие в различных играх. Психологические признаки Интернет-зависимости включают в себя, наряду со специфичными, и общие для других форм аддиктивного поведения. К ним относятся:
- несколько повышенное настроение во время использования Интернета;
- неудержимое влечение к выходу в Интернет;
-увеличение количества времени нахождения в Интернете;
- трудности прекратить сеанс связи;
- нарастающие отрицательные эмоции (раздражительность, дисфория, апатия, сниженное настроение, чувство пустоты, чувство скуки) вне общения с компьютером;
- потеря интереса к семье, работе, прежним увлечениям;
- безответственность, невыполнение обязанностей на работе и дома, частые ошибки в производственной деятельности.
По ряду характеристик Интернет-аддикция напоминает патологический гэмблинг. Возникает акцентуация внимания на характерном для гэмблеров прогрессирующем участии в компьютерных играх. Но следует обратить внимание на то, что такой подход односторонен и не затрагивает анализа всей сложности особенностей Интернет-аддикции.
В анализе Интернет-аддикции, с нашей точки зрения, важна, прежде всего, констатация качественного отличия аддиктивного агента, содержанием которого в данном случае выступает виртуальный мир, в котором можно реа-лизовывать свои скрытые желания, владеть ситуацией, чувствовать себя героем, испытывать различные эмоции в играх, виртуальных контактах, принимаемых решениях. Все это формирует иллюзию общения с реальным миром.
По мере прогрессирования аддикции виртуальный мир становится все более привлекательным, в то время как реальный воспринимается неинтересным, скучным, а зачастую и враждебным. Связи аддикта с реальным миром ослабевают; эмоции, интересы, когнитивная сфера, энергия и система ценностей сосредотачиваются на виртуальном мире. Образуется внутреннее психологическое пространство, которое распространяет свое влияние на оценку внешних событий. Происходит опасное для аддикта размывание границ между воображаемым и реальным, вплоть до нарушения самосохранительных тенденций с иллюзией преодоления своей биологической хрупкости и повреждаемости.
Интернет-зависимые лица часто ведут нездоровый образ жизни, пренебрегают личной гигиеной, нарушают диетический режим, недосыпают. Для них характерно возникновение приступообразных головных болей, постоянное чувство усталости, резь в глазах, конъюнктивиты.
Виртуальный мир как аддиктивный агент в определенном смысле способен выполнять функцию и транзи-торного объекта (transitional object по Winnicott'y Winnicott, 1971). Транзиторный объект занимает промежуточное психологическое пространство, находясь между внутренней и внешней реальностью. Для ребенка транзи-торные объекты, например любимые игрушки, заменяют контакты с родителями во время их отсутствия или психологической недосягаемости, обусловленной родительским невниманием. Ребенок взаимодействует с транзиторными объектами как с живыми людьми, наделяя их свойствами последних. Общение ребенка с транзиторными объектами психологически привлекательно, так как, даже если они наделяются отрицательными характеристиками, ими можно безопасно психологически манипулировать, создавая разнообразные сюжеты сказочного содержания и сценарии. Таким образом, транзиторный объект имеет огромное значение для развития ребенка, при условии сохранения границ между его реальным "Я" и воображаемым миром.
Виртуальный компьютерный мир также замещает реальность, однако, в этом случае "прилипание" к нему сразу же приобретает принципиально иной характер. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном (познавательном, ознакомительном), так и на эмоциональном уровне, становясь его частью. Реальность начинает восприниматься как нечто нереальное. В результате происходит вытеснение инстинкта самосохранения.
Развивающееся состояние имеет некоторые общие черты с обнаруживаемыми при анализе особенностями воображения у пациентов, страдающих височной эпилепсией (Короленко, Завьялов, 1975). Образы воображения и фантазий этих лиц по своей аффективной насыщенности проявляли свойства психической реальности, не уступающие реальной действительности, а часто и превосходили ее по силе воздействия. Обследуемые сообщали, что они нередко принимали за действительность продукты своей фантазии, сновидений и были совершенно уверены в реальности этих образов, пока их не переубеждали факты и события внешнего мира. Для пациентов было типично "движение в сторону" (по Ногпеу) от реальной жизни. Таким образом, игра воображения заменяла деятельность и целенаправленную активность. Требования среды, внешние трудности вызывали раздражение, злость, возникновение дисфорических состояний.
Более легкий вариант ухода в мир воображения характерен для лиц с комплексом Икара (VViklund, 1978), который имеет четыре основных компонента:
а)очарование огнем, включающее в широком смысле "чтение, писание, мышление или мечтание об огне";
б)энурез, различные необычные переживания, связанные с мочеиспусканием: уретральный эротизм (фиксация на уретрально-фаллической стадии);
в)амбициозность, высокий уровень мотивации к достижению ус-
г)асценснонизм — стремление к психическому вознесению, к привлечению внимания своей блистательностью.
У лиц с височной акцентуацией (Короленко, Завьялов, 1975), кроме характеристик, свойственных комплексу Икара, обнаруживались стремления к фантазированию; сновидения с тематикой полета; периодически возникающее желание одиночества, ухода от всяких социальных контактов; изменяющееся переживание времени.
Приведенные данные свидетельствуют о том, что процесс формирования Интернет-аддикции, очевидно, базируется на стимуляции функционирования палеоэнце-фалона - древних мозговых систем. На психологическом уровне процесс характеризуется стимуляцией бессознательной сферы, с чем может быть связана сила фиксации на возникающих состояниях. В естественных условиях такое стимулирование происходит автоматически и подчинено определенным биологическим ритмам, а в случаях височной эпилепсии является следствием болезни и входит в клиническую симптоматику мозговых пароксизмов.
Зависимость при Интернет-аддикции может быть очень сильной, что объясняется задейство-ванностью глубинного бессознательного. Эта активизация имеет специфическую, несвойственную другим формам аддикции, особенность. Так, например, программы компьютерных игр представляют собой сценарии, привлекательность которых часто связана с использованием архетипных сюжетов, различных идей и образов нуминозного типа, формирующих новую компьютерную мифологию. Аддикт не только проводит все больше времени в виртуальном мифологическом мире, но и, попадая под влияние архетипов, (например, архетипа Героя, Старого Мудреца, Великой Матери и др.), начинает проецировать этого рода содержания на ситуации, события, межличностные отношения в реальном мире. Кроме такой внешней проекции, сам зависимый попадает под влияние архетипа, который "овладевает" им, приводя к выходящей за разумные пределы переоценке своих сил и возможностей, что делает зависимого жертвой, обрекает на поражение в контактах с реальной действительностью. Использование в компьютерных программах определенных зрительных эффектов, фигур, ритмов, цвета способно оказывать необычайно сильное воздействие. Достаточно вспомнить имевшее место несколько лет тому назад в Японии воздействие программы с вспышками красного цвета на детей. Около восьмисот из них испытывали чувство тошноты, слабости, некоторые потеряли сознание, отреагировали развитием судорог, задержкой дыхания.