Рассматривая окончание игры как неизбежность и применив рассуждение, описанное в разделе 12.3.2, игроки начнут стрелять друг в друга в первых двух раундах, в результате чего останется, самое большее, один выживший [78].
Исход:количество выживших зависит от того, рассматривается ли триэль как ограниченная (выживает, самое большее, один игрок) или как неограниченная (при достаточно высоком p iмогут выжить все трое).
12.4. Повесть о двух будущих
Наш анализ триэли с бесконечным горизонтом показывает, что возможен конфликт между двумя возможными будущими [79]:
1. Каждый процесс должен окончиться в какой‑то определенной точке (например, продолжительность человеческой жизни имеет верхний предел, предположим, 125 лет).
2. Точное время конца непредсказуемо (то, что 125–летний человек доживет до 126, быть может, крайне маловероятно, но не невозможно).
Будущее № 1, в котором игра ограничена, всегда ведет к перестрелке в одновременной триэли; но будущее № 2, в котором игра не ограничена, может обойтись без стрельбы.
В сущности, нечто подобное будущему № 2 считается необходимым для достижения сотрудничества в играх, подобных многоходовой «дилемме заключенных» (ДЗ). Если число раундов п известно, то, согласно теории, в многоходовой ДЗ игроки будут играть друг против друга, так же как в одноходовой и п–ходовой (с известным п) одновременных триэлях. Однако как экспериментальные результаты, так и реальные примеры многоходовой ДЗ демонстрируют довольно частое сотрудничество, что, согласно теории, может происходить, когда «тень будущего» достаточно длинна [80]. Кроме того, сотрудничество может быть рациональным даже в одноходовой ДЗ и других играх, например «цыпленок», если правила игры позволяют предсказывать ее ход согласно «теории движений» (Brams, [5]) или другим вариантам стандартной теории игр.
В более общем случае поддержание сотрудничества возможно лишь при достаточно высоком уровне надежды —разумного ожидания, что сотрудничество продолжится и в будущем. Если эта надежда угасает или стремится к угасанию, от рациональных игроков разумно ожидать отказа от сотрудничества. В играх типа ДЗ или «цыпленка» такая игра часто оканчивается конфликтом, хотя в других играх это не обязательно.
В описанном нами примере исход № 3 в триэли с бесконечным горизонтом сочетается с будущим № 2, а исходы №№ 4 и 5 — как с будущим № 1, так и с будущим № 2. Многие игроки в реальном мире, как видно, предпочитают будущее № 2. К таким игрокам относятся США, Россия и Китай: на протяжении уже более чем поколения все эти страны обладают ядерным оружием, однако не начинают «триэли», применяя его друг против друга.
То же самоограничение проявилось в неиспользовании отравляющего газа во время Второй мировой войны: отказ от этого оружия был связан как с ужасными воспоминаниями о Первой мировой войне, так и со страхом возмездия. Напротив, боснийские сербы, босняки–мусульмане и хорваты в бывшей Югославии в начале и середине 1990–х годов вовлеклись в весьма разрушительную триэль, отражающую ограниченность будущего № 1.
Сербы нанесли эффективный первый удар, очевидно, полагая, что сумеют быстро захватить территорию и тем обеспечить себе большое преимущество. Однако после первых побед дела у них пошли не так гладко из‑за реакций других игроков — не только участников изначального конфликта, но и вновь вступивших в игру, например НАТО, особенно после эскалации Косовского конфликта в 1998 году.
На наш взгляд, исход был бы не столь драматичен, если бы игроки не воображали себя способными продумать все ходы по уничтожению друг друга, отсчитывая назад от некоей конечной точки. В самом деле, наши результаты позволяют предположить, что игроки проявляют меньше агрессии, когда будущее представляется им туманным — как в триэли с бесконечным горизонтом; и это делает предсказания о количестве раундов игры и даже о верхнем пределе этого количества довольно‑таки опасными. Как ни странно, чтобы мы могли надеяться на будущее, оно должно быть от нас скрыто.
С другой стороны, к сотрудничеству побуждает и последовательная триэль с предопределенной очередностью выбора. Как мы уже показали, если кто‑то из игроков — А, Б или В — решит выстрелить первым, этим он подпишет себе смертный приговор: его убьет тот, кто останется в живых. В этом случае к сотрудничеству побуждает не туманность будущего, а его ясность — неотвратимость возмездия.
12.5. Заключение
Ограниченная и неограниченная игра воплощают в себе два различных эсхатологических подхода. Предполагая, что будущее бесконечно, люди, возможно, начинают вести себя по отношению друг к другу более ответственно, ибо знают, что завтра их может постичь возмездие за сегодняшние недобрые деяния. Чтобы поддержать себя, они могут стараться выработать себе репутацию, например, придерживаясь определенных моральных принципов. Напротив, те, чье видение будущего краткосрочно и ограниченно, более склонны к безответственному и даже аморальному поведению.
Важная интеллектуальная задача — разработать установления, делающие разрушительное поведение невыгодным. Но как представить будущее бесконечным и внушить людям уверенность, что социальная машина не может внезапно рухнуть, пока не ясно.
Мы полагаем, что наилучшим механизмом для этого является мировоззрение, предполагающее (или даже твердо обещающее) день воздаяния для тех, чье поведение вопиюще отклоняется от норм честной игры. Возвращаясь к примеру Югославии: едва ли участники конфликта, совершившие самые отвратительные преступления, ожидали вмешательства Международного трибунала и возможного уголовного суда. А если бы понимали, что такое возможно, подумали бы дважды.
Так же и многие террористы, по–видимому, надеются на безопасные убежища, откуда их не выдадут. Насколько международные нормы правосудия не только допускают, но и твердо устанавливают неотвратимость наказания за серьезные преступления без срока давности, независимо от государственных границ, настолько проблематичным становится для участников конфликта первый выстрел.
При отсутствии уверенности в будущем наказании помочь предотвратить нежелательное поведение могут и те установки, которые затемняют будущее и затрудняют предсказания. Эти установки весьма разнообразны: от демократии, с неизвестным исходом выборов и другими ее превратностями, до системы взаимного ядерного сдерживания, предполагающей благой, хоть и неопределенный исход для союзников в случае нападения агрессора.
Вполне возможно, что эти же установки или нормы способны ввести в действие силы, вознаграждающие за ненасильственное поведение: в этом случае их роль будет аналогична предотвращающей роли третьего игрока в триэли. Триэль, представляющая собой чрезвычайно упрощенную социальную модель, верно схватывает, однако, важнейшую черту социального поведения — способность третьей стороны играть важную роль в смягчении конфликтов. Присутствие третьего, по–видимому, смягчает взаимное напряжение, возникающее между двумя игроками и часто находящее себе исход в войне на истощение. По сути, третий игрок обеспечивает механизм равновесия, помогающий поддерживать надежду независимо от того, туманно или ясно будущее.
Литература
1. Axelrod, R., The Evolution of Cooperation(Basic Books, New York, 1984).
2. Bossert, W., Brams, S. J., and Kilgour, D. M., «Cooperative vs. Non‑cooperative Truels: Little Agreement, but Does That Matter?» in Games and Economic Behaviour(forthcoming).
3. Brams, S. J., Biblical Games: Game Theory and Hebrew Bible(MIT Press, Cambridge, Mass., 1980; rev.ed., 2002).
78
Такой отказ от сотрудничества не зависит от того, через какое время (два раунда, двадцать раундов или более) игроки ожидают конца игры. Когда бы ни завершалась игра, даже если ее окончание определяется вероятностным образом (как в игре с бесконечным горизонтом), разумный выбор игроков на старте, использующих обратную индукцию — стрелять немедленно.
79
Оставшаяся часть статьи является пересказом рассуждений Brams и Kilgour [6], хотя проанализированные ими случаи триэли несколько отличаются от обсуждаемых здесь; см. также Bossert, Brams и Kilgour [2].
80
Axelrod [1] показывает, что, когда игроки в многоходовой ДЗ следуют стратегии «ты мне — я тебе», тень будущего допускает сотрудничество, если игроки не отказываются от будущих выплат как слишком высоких; или, что то же самое, игра с высокой степенью вероятности переходит на следующий раунд. Однако накопление выплат раунд за раундом в ДЗ сильно отличается от многораундовой игры в одновременную триэль, где никаких выплат до окончания игры не происходит. Триэль с бесконечным горизонтом, как мы полагаем, адекватно моделирует эсхатологию наших жизней (и миров), которые рано или поздно придут к концу с неким «подведением итогов», возможно, в форме наград и наказаний, хотя точное время наступления этого конца нам неизвестно.