Najprostsze, od tych starych, mechanicznych poczynając, pokazywały rozmaite śliwki, pomarańcze, czereśnie, arbuzy, krótko mówiąc witaminy, a oprócz nich dzwonki, oraz widok najbardziej wytęskniony, trzy siódemki albo trzy bary. Bary były wówczas pojedyncze, później dopiero pojawiły się podwójne i potrójne i wygląda to tak:

BAR BAR BAR

albo:

BAR BAR BAR BAR BAR BAR

albo:

BAR BAR BAR BAR BAR BAR BAR BAR BAR

Monotonne raczej. A jednak upragnione!

Rzecz oczywista, ta ostatnia kombinacja była (i jest) najcenniejsza, ponieważ zawsze dawała najwyższą wygraną. Z drugiej strony zrobiło się to całkiem nudne, nastąpiła bowiem zmiana, ilość owoców ograniczono do jednego rodzaju i w rezultacie po ekranie latają samotne czereśnie i samotne bary. Widok dość otępiający. Doszła, owszem, pewna atrakcja, ale o tym za chwilę.

Za to automaty nieco bardziej skomplikowane jęły stopniowo prezentować coraz większe urozmaicenie. Na ekranie pojawiły się tęcze, widoczki, rogi obfitości, różne łebki, to ludzkie, to zwierzęce, maski, wory pieniędzy, klejnoty i diabli wiedzą co jeszcze. Niektóre kombinacje dają specjalną premię, ciężko się w tym połapać, szczególnie w obcym języku, aczkolwiek w takim, na przykład, Tivoli, do którego uporczywie wracam z racji najdoskonalszej znajomości miejsca, jeden rodzaj automatów może ustawić prosty i zrozumiały napis: TIVOLI TIVOLI TIVOLI. I to daje premię największą.

Owoce przeszły na takie coś, od czego można dostać oczopląsu...

Normalny, prosty automat płaci za to, co się ustawi na środkowej linii, a widoki na górnej i dolnej mogą najwyżej szarpać za serce i powodować zgrzyt zębów. Gra się jednak jednym żetonem, pojedynczą stawką. Taki drań owocowy natomiast tym się odznacza, że płaci na liniach ośmiu: trzy w poziomie, trzy w pionie i dwie na skos, a w dodatku na niektórych można grać od lewej i od prawej. W ten sposób pojedyncza stawka przekształca się w szesnastokrotną, gwarantowane jest bowiem, że bezduszne bydlę tam zapłaci, gdzie człowiek nie gra. Po czym człowiek dostanie zawału.

No i te pokerowe, ukochane przez karciarzy!

Na ekraniku, jak sama nazwa wskazuje, ukazują się karty. Pięć sztuk, jak do pokera. Wygrywają dokładnie te same kombinacje, co przy prawdziwym pokerze, dwie pary, trójka, kareta i tak dalej. Najbardziej interesujące i pożądane dodatkowo posiadają dżokera, który, normalnie, jak w kartach, zastępuje każdą z nich, dzięki czemu istnieje szansa na układ, w prawdziwym pokerze raczej nie spotykany. Jest to mianowicie tak zwana piątka, kareta z dżokerem. Każdy gracz marzy o niej z zaciśniętymi zębami.

No i, jak w pokerze, karty można wymieniać. Prztykiem na małej konsoletce zatrzymuje się te użyteczne i drugim prztykiem wymienia niepotrzebne. Jest to zasada generalna, przy czym większość automatów zatrzymuje te użyteczne sama z siebie. Nie zawsze zgodnie z natchnieniem gracza, ale to już drobnostka, można głupią decyzję maszynerii skorygować.

W Grandzie pierwotnie stały automaty bardziej ugodowe, same z siebie nie zawracały głowy, hazardzista musiał o swoje karty dbać osobiście...

Zaraz, chwileczkę. Zanim co, należy wspomnieć o dublowaniu, możliwości upiornej, która wcale nie wiem, czy już kogoś nie wpędziła do grobu.

Podsuwały ją, tę możliwość, prawie wszystkie automaty bardziej skomplikowane, owocowe i, oczywiście, pokerowe. Była... nie żadne była, tylko jest, można powiedzieć istnieje na bieżąco... dwojakiego rodzaju: czerwone-czarne i małe--duże, z tym że małe-duże też jest dwojakiego rodzaju. Zacznijmy od prostszego.

Rozparzony i chciwy szaleniec z okrzykiem w głębi duszy: Audaces fortuna iuvat! przyciska specjalny guzik na dublowanie, to znaczy podwajanie wygranej. Na ekranie pokazuje mu się karta grzbietem do góry i mrugają pod nią dwa guziki: „red" i „black". Co to znaczy, wszyscy wiedzą, a jak kto nie wie, niech zajrzy do angielskiego słownika. Szaleniec przyciska guzik, jak mu serce dyktuje, i trafia albo nie. Przyciśnie, dajmy na to, czerwone, karta się odwraca, jest czerwona, wygrał, już ma swoje podwójnie, przyciska drugi raz, znów trafia, już ma poczwórnie, przyciska trzeci i chała. Wybrał czarne, a tu karta czerwona, skusił, stracił wszystko. Głębia duszy szepcze zgryźliwie: „Chytry dwa razy traci".

Tak wygląda dublowanie na czerwone-czarne.

Małe-duże polega na tym, że:

albo pojawia się zakryta karta, zazwyczaj z boku ekranu, i znów mrugają dwa guziki: „smali" i „big". Małe jest wszystko poniżej siódemki z asem włącznie, bo as tu robi za jedynkę. Duże wszystko od ósemki w górę, a siódemka różnie, albo dla bankiera i traci się na nią wszystko, albo neutralna i trzeba ją po prostu przeczekać. Z drżeniem serca ofiara prztyka, a dobrze jeszcze, jeśli jest to automat, który pokazuje poprzednie karty i widać z nich, co chodziło, małe czy

e. A i tak nie musi trafić; albo też pojawia się pięć kart, z których odkryta jest pierwsza i w pozostałych czterech należy znaleźć większą od niej. Istna radość, jeśli tą pierwszą okazuje się as, albo nawet król, dżoker zaś, jak łatwo zgadnąć, oznacza bezapelacyjny przepadek mienia, bo drugim talia nie dysponuje. Niekiedy jednak tą pierwszą jest dwójka i wtedy trafić na drugą dwójkę to już sztuka dla wyjątkowo fartownych.

Trafienie na kartę równorzędną pozwala na powtórzenie dublowania. No i za tym drugim razem podłe ścierwo na froncie ustawi, na przykład, asa...

Z powyższego wyraźnie wynika, że jednak lepsze jest czerwone-czarne, nie wyklucza bowiem wygranej z góry i rezultat pozostawia natchnieniu. W Grandzie pieniły się wszystkie rodzaje.

No to wreszcie bierzemy się za ten Grand.

A, nie, jeszcze nie. Należało może na samym początku powiedzieć, że wszystkie automaty, jak leci, od najprostszych do najbardziej skomplikowanych, odznaczały się, odznaczają i zapewne będą odznaczać do końca swego istnienia jedną wspólną cechą o konsystencji granitu. Mianowicie płacą seriami.

Już w Tivoli wiedziała o tym każda, najgłupsza nawet, baba. Taki podlec nie daje i nie daje, osoba bezrozumna zniechęci się, wpakuje w niego fortunę i nie wytrzyma, odejdzie. Można się założyć o wszystkie pieniądze świata, że osobie następnej pacan wstrętny natychmiast zacznie płacić. Regułą jest niemal, iż zniechęcenie następuje dokładnie na krawędzi wygranej, a wyjątki potwierdzają tylko czarną passę.

I odwrotnie. Automat płaci jak szaleniec, gracz w upojeniu w dostatki opływa, skarby Sezamu migają mu w oczach, pcha się dalej maksymalną stawką. Można się założyć jak wyżej, że straci wszystko, bo żaden automat nie płaci bez przerwy, chyba że zepsuty.

Sztuką największą i wręcz nieosiągalną jest odejść we właściwej chwili. Nikt nie mówi, że na zawsze, cóż znowu, to by już przekraczało normalne ludzkie siły. Ale odczepić się od tego jednego i znaleźć sobie drugi, albo pograć w cokolwiek innego, a ten jeden niech podpędzi do przodu jakaś pechowa ofiara.

No i właśnie w tym Grandzie...

Tak oto postąpiłam, zastosowałam się do własnych rad i własnej wiedzy. Z wysiłkiem, bo z wysiłkiem, ale jednak. Wygrana byłam niewąsko, automat płacił, jakby mnie nagle pokochał, po pokerze i kolejnej karecie pomyślałam rozsądnie, że czas mu dać spokój. Parę gier bez rezultatu, skończyło się eldorado, teraz już długo nie da nic. Zostawiłam drania i poszłam sobie gdzie indziej, odwracając się nawet plecami do niego, tak że straciłam z nim wszelki kontakt.

Nie minął kwadrans, kiedy przyleciał do mnie życzliwy kibic.

- No i po co pani odeszła? - spytał potępiającym szeptem. - Wysypał trzy pokery i dwie karety! I jeszcze sypie!

No i masz! A czy to człowiek jest Duchem Świętym?

Miałam też sytuację odwrotną. Grałam na automacie > owocowym, a było ich tam kilka, cztery czy pięć, może nawet

sześć. Trafiłam same pomarańcze...

(Niezmiernie trudno udzielać takich informacji kompletnemu laikowi. Fachowiec zrozumie od razu, laikowi trzeba


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: