Старые технологии искусства, разумеется, обладают очень большой инерцией – их образы настолько прочно закреплены в культуре и в человеческих привычках, что радикальные изменения могут занять целые десятилетия. Однако можно указать две основные предпосылки, проявление которых будет говорить о радикальнейших переменах:
– глобальные экономические кризисы. Возможно, такие привычные вещи, как бумажные книги, станут предметами роскоши. Бумажные учебники ужестановятся роскошью;
– смена поколений. Едва ли дети, которые научатся читать по «ридерам-читалкам», у которых все учебники будут помещаться на единственном ноутбуке или айподе, будут так же, как их родители, благоговеть перед шелестом страниц.
Обе эти предпосылки уже проявились в другом виде искусства – в театре. Театр, конечно, не умер после появления кинематографа, не смогло убить его и телевидение, не похоронит и Интернет, но нельзя отрицать как падения роли театра в обществе, так и громадного прогресса в других областях искусства, который театру недоступен. Первоначально немое, черно-белое кино не могло соперничать с театром и было чистым зрелищем, сродни цирковым представлениям. Однако уже в 20-е годы, то есть еще до изобретения звукового кино, новое искусство было создано, и в его рамках стало возможно поднимать проблемы ничуть не более мелкие, чем в театре. В 50–80 гг. ХХ века хороший театр стал откровенной роскошью,которую могут позволить себе только крупные города (мегаполисы, промышленные центры), в то время как кино и телевидение, создаваемые на нескольких студиях, оказались доступными в каждом селе.
При переходе от театра к телевидению мы наблюдаем гигантскую концентрацию ресурсов: сотни людей работают над каждой секундой эфира, но зрелище потребляют десятки и даже сотни миллионов. Притом что возможности копирования и обработки информации непрерывно растут: кино и телевидение всё больше попадают в ту же ловушку, в которой оказался театр, – самый качественный продукт зритель хочет получить, когда и как ему хочется, без рекламы, а еще лучше даром. И он получает этот продукт благодаря файлообменникам, социальным сетям и т. п. – то есть благодаря системе Интернет.
Каковы же контуры будущей индустрии искусства?
Можно ли говорить о формировании нового несущего противоречия?
С одной стороны – в сети Интернет в последние годы появилось множество любителей, которые пишут, рисуют, делают видеоролики. Компьютерные программы и консультации в Интернете заменяют множество «обслуживающего персонала», узких специалистов. Любителям всё проще воспроизвести произведение искусства или сделать что-то уникальное в единственном экземпляре, в малом формате. Конкуренции с любителями среднестатистический «ремесленник» выдержать не может. Просто потому, что на земном шаре неизбежно найдется человек, который решит ту же задачу лучше и бесплатно выложит решение в сеть. Достаточно широкий круг общения в Интернете обеспечивает современного пользователя развлечениями и позволяет ему обеспечить себе интересный досуг.
С другой стороны, эти любители ограничены своими непрофессиональными возможностями, сравнительно слабой кооперацией. Создание сложных, качественноновых проектов требует привлечения большого числа лиц, устойчивой организации, причем рассчитанной на некую прибыль (хотя бы на содержание её участников). Причем эти организации становятся все сложнее, а начальные капиталы, например, съемок фильма-блокбастера, просто запредельны.
Если предположить, что доступ к новому крупнобюджетному фильму получают практически все жители планеты, причем даром, то следующий фильм создан не будет. Начнется утрата редких профессий, уникальных навыков, остановится разработка новых технологий.
Следовательно, сохраняется общая тенденция развития индустрии искусства – возникает всё больше отдельных профессий, узких специальностей. Несущее противоречие искусства не исчезает: надо реализовывать в массах произведения, созданные вдохновением отдельных людей. Но вот противоречия второго уровня, обеспечивающие профессиональность нынешних форм искусства, должны трансформироваться.
И если копирование представления идет в режиме реального времени и невозможно бороться с пиратами, то единственный выход – лимитировать доступ зрителей к участию в представлении или даже к написанию сценария.
Истории сказочников никогда не могли существовать без воображения слушателей, книга дает материал куда как более подробно, не говоря уже о театре или кино. Виртуальность может буквально погрузить зрителя в зрелище и, что важнее, сделать его участником событий.
Образцы новых технологий в искусстве – это многопользовательские игры, действие в которых идет в «суверенных» мирах. Как пример – Warcraft или Lineage: их создатели предоставляют всем желающим доступ на эти игры в реальном времени. За что же получают деньги? Продают улучшение качеств персонажей, виртуальную валюту, виртуальные магические эликсиры. Игрок самостоятельно решает – платить или не платить. Бессмысленно копировать игрушку или даже содержание сервера. Как правильно было замечено, хотя и по совершенно иному поводу, – «Родина не вмещается в шляпу». Скачать программу не составит труда, но как разместить на своей машине тысячи живых пользователей, которые и обеспечивают реалистичное общение и неиссякаемый поток приключений?
Новым противоречием, характерным для эксплуатации произведения искусства, будет: «затраты на доступ к участию в зрелище, в игре – затраты на ограничение изменений правил зрелища, игры».
Кроме того, противоречие «развлечение-познание» будет снято в рамках искусства как идеально приспособленной для пользователя игры. Чтобы участвовать в игре и развлекаться не хуже остальных, необходимо познавать мир. Естественно, это будет игровой мир – очередная виртуальная реальность. Ничто не мешает этой виртуальной реальности копировать объективную действительность и представать перед пользователями очередным вариантом тренажера, симулятора боевых действий, биржевых спекуляций и т. п. Но проблема в ограниченной зрелищности реального мира.
Потому актуальным противоречием для содержательной стороны искусства станет, вероятно, противоречие между обеспечением солипсизма (игрой, подстроенной под уже существующий внутренний мир пользователя) и обеспечением реальных действия (игрой, позволяющей в реальном времени учиться, участвовать в разработке проектов, зарабатывать деньги на рынке). Противоположности останутся крайностями, а между ними расцветет громадное количество полуреальных-полуигровых вселенных.
Пока многопользовательские игры еще не могут выразить той абстрактной и метафизической проблематики, за которую берется едва ли не каждый сочинитель романов. Однако по сравнению с кино многопользовательские игры не только дают игроку время подумать, но и требуют от него размышления, рефлексии. Количество информации, которое должен усвоить игрок, чтобы развить своего персонажа, постоянно растет. Десятки цен на товары, заряды «кристаллов», мощности ударов – числительные валятся как из мешка. Естественно, приходится запоминать сотни новых названий. От игрока требуют коллективных действий, дипломатии, умения рассчитывать свои силы. Постановка вопроса о смысле и сущности игры, с тем условием, что продвинутый игрок должен ясно сформулировать ответы, – лишь дело времени. Причем эти вопросы вряд ли будут ставить даже организаторы игр, они возникнут в социальных сетях, образовавшихся в виртуальных вселенных.
Что же делать автору при разработке виртуального мира? Картинки создают художники, код пишут программисты, а маркетологи говорят, чего потребитель больше всего желает в этот момент. Однако сюжетность игры сохраняется. Писатель распоряжается выдуманными персонажами – самовластно решает, жить им или умереть, ограничением служит лишь желание читателей сопереживать книжным героям. В игре пользователь сохраняет свободу воли, и задачей автора становится открытие пути.Громадный объем обучающей информации, которая требуется игроку для успешного развития персонажа, последовательность схваток, потенциальные союзы и конфликты – всё это надо придумать, сконструировать. И не просто нагромоздить кучу эльфийских ушей и гномьих топоров, но создать живые предпосылки той активности, которую проявят игроки.