3DSMax.Стефани Рис аним персонажей _0.jpg

3DSMax.Стефани Рис аним персонажей _1.jpg

Содержание

Часть 1

Глава 1

Общая анатомия человека

Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации

Cкелет

Череп

Позвоночник

Кости таза

Бедра

Кости ступни

Плечо

Кости руки

Соединения костей тела

Непрерывные соединения

Малоподвижные суставы

Свободнодвижущиеся суставы

Форма тела

Основные пропорции человеческой фигуры

Мышцы тела

Типы телосложения

Мышцы лица

Голова и лицо

Глаза и брови

Рот

Шея

Вес тела и внешние нагрузки

Содержание следующей главы

Глава 2

Сравнительная анатомия человека

Рост и возраст

Ребенок и его возрастные отличия

Пожилой возраст — его не избежать!

Различия между мужской и женской фигурой

Расовые отличия во внешности

Искажения пропорций и отклонения от нормы

Искажения пропорций

Отклонения от нормы

Влияние возраста на устойчивость тела

Содержание следующей главы

Глава 3

Анатомия животных

Животные

Двуногие животные

Четвероногие животные

Вес и равновесие животных

ПтицыКлювы птиц

Лапы птиц Разнообразная живность

Рыбы морей и океанов

Змеи

Рептилии

Насекомые

www.books-shop.com

Пауки

Повадки животных

Содержание следующей главы

Глава 4

Страна фантазий

Логика зарождения фантастических существ

Требования к образу инопланетянина

Конструкция тела

Черты лица

Использование макетов

Драконы вообще и драко в частности

Другие жители страны фантазий

Привидения и гоблины

Юрский период в вашем компьютере

Соответствие между строением тел и движениями персонажей

Трехмерная мультипликация

Гротескные персонажи

Выразительность гротескных персонажей

Глаза гротескных персонажей

Содержание следующей главы

Глава 5

Природа движений

Процесс анимации движений человека

Cоставление плана

Анимация головы и лица

Движения глаз

Выражение лица

Анимация тела персонажа

Ходьба

Бег

Добавление персональных черт

Движения смеющегося человека

Слабые движения, определяющие реализм персонажа

Язык тела

Подготовка к действию

Завершающая стадия движения

Перекрывающиеся движения

Настройка временных интервалов

Вес и сила тяжести

Вторичные движения

Преувеличения

Захваты и двойные захваты

Крадущиеся персонажи

Покачивание

Ветер и погода

Движения животных

Четвероногие животные

Насекомые

Движение стаи

Движения фантастических животных

Фиксация движений

Применение

Методы

Копирование выражений лица

Содержание следующей главы

Часть 2

Глава 6

MAX и Character Studio: счастливая встреча

www.books-shop.com

3D Studio Max

Подготовка к работе с character studio

Требования к компьютеру

Установка и регистрация

Необходимые сведения

Основы работы с Сharacter Studio

Инструмент biped (двуногие)

Применение инструмента biped для анимации персонажей

Модификатор physique (телосложение)

Сухожилия и выпуклости тела

Создание телесной оболочки

Содержание следующей главы

Глава 7

Инструмент Biped 101

Значки

Клавиатурные комбинации

Файлы упражнений

Запуск max и сброс системы в исходное состояние

Быстрое начало

Загружаем файл оболочки

Создаем скелет biped

Подгоняем скелет biped под сетчатую оболочку

Анимация модели объекта

Изучение базовой фигуры Biped

Cвойства инструмента biped

Cвойства объекта center of mass (центр масс)

Проекция центра масс

Фактор равновесия

Создаем базовую фигуру biped

Настройка фигуры biped

Загрузка и сохранение файлов biped

Загрузка файла движений

Редактирование опорных следов

Содержание следующей главы

Глава 8

Расширенные возможности модуля Вiped

Повышение естественности базовой анимации походки

Придаем большую подвижность позвоночнику в процессе ходьбы

Добавляем манерам фигуры немного важности

Присоединение объекта к фигуре biped

Анимация объекта

Движения свободного типа

Задание области свободного движения

Имитация ведения мяча

Создаем фигуру персонажа-баскетболиста

Создаем баскетбольный мяч

Выполняем анимацию мяча

Настраиваем обратные кинематические связи фигуры biped

Ведение баскетбольного мяча на бегу

Создаем мяч и связываем его с фигурой

Выполняем анимацию мяча

Клонируем ключи анимации мяча

Двигаем мяч вместе с игроком

Настраиваем удары рукой по мячу

Содержание следующей главы

Глава 9

Модификатор Рhysique

Загрузка сетчатой оболочки

www.books-shop.com

Настройка фигуры Вiped

Настраиваем торс

Настраиваем ноги фигуры

Настраиваем руки

Настраиваем позу тела персонажа

Настраиваем голову и шею

Настраиваем кисти рук и ступни

Применяем модификатор physique

А нужна ли эта нудная настройка?

Настраиваем потерянные вершины

Содержание следующей главы

Глава 10

Эффекты преувеличения при моделировании персонажей

Преувеличения при передаче движений

Крадущаяся фигура biped — первые шаги

Настройка полного шага в сравнении с настройкой половинного шага

Преувеличения частей тела

Гротескные выпуклости частей тела

Тонкая настройка выпуклостей

Анимация выпуклостей

Лица гротескных персонажей

Растяжение

Модификатор заострения

Управление выражением лица

Содержание следующей главы

Глава 11

Применение модуля Bones Pro Max

Bones Pro Max

Необходимый состав оборудования

Регистрация bones pro max

Вbones Рro Мax: быстрое начало

Связываем оболочку коровы с ее скелетом

Выполняем анимацию модели коровы

Использование редактора влияния

Настраиваем величины falloff и strength редактора влияния

Назначение вершин

Исправляем связи вершин в модели коровы

Соединение оболочек

Сравнение blend и meshsmooth

Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей

Создаем стадо коров

Содержание следующей главы

Глава 12

Расширенные возможности Вones Рro Мax

Ох уж эти кости

Создание скелета коровы

Создаем кости ног

Вот это профиль!

Добавляем скелетный остов рогов

Настраиваем связи скелета

Превращение костей в скелет Вones Рro Мax

Связывание телесной оболочки со скелетом

Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает

Наша старушка еще побегает

Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку

Превращаем "кости легких" в "блоки легких"


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: