Очевидно, что и мать и дочь полностью в курсе всей этой шумихи. Мы встречались в конце января 2000 года, на следующий день после того, как Transmeta публично объявила о своих планах и в начале обеда Микке спросила Сару: «В сегодняшней газете было что-нибудь, сама знаешь о ком и сама знаешь о чем?»

Вечером по дороге на работу Микке заезжает на такси ко мне в отель, чтобы завезти сосновый стульчик, который хочет передать Патриции. Вместе с планом квартиры для Линуса.

Вот, кажется, мое первое воспоминание о том, что Линус сделал что-то примечательное.

Дело было, думаю, в начале 1992 года. Я приехал к Линусу на велосипеде без особой цели. Мы сидели в его всегдашнем бардаке, смотрели MTV, и я спросил, как идет разработка Linux. Обычно он отделывался пустыми фразами. В этот раз он повел меня к компьютеру (из замусоренной кухни в совершенно захламленную комнату).

Линус ввел имя пользователя и пароль и попал в режим командной строки. Он показал мне некоторые базовые функции интерпретатора команд, ничего особенного. Потом повернулся ко мне со своей характерной улыбкой: «Похоже на DOS, правда?»

Я удивился и кивнул. Я не был потрясен, потому что это уж слишком походило на DOS, при этом ничего особенно нового. Мне нужно было догадаться, что Линус не станет так улыбаться без особой причины. Линус снова повернулся к компьютеру и нажал какую-то комбинацию клавиш – появилось новое приглашение для ввода пароля. Новый пароль – и снова режим командной строки. Линус показал мне четыре разных командных строки и объяснил, что в будущем они будут доступны четырем различным пользователям.

В этот момент я понял, что Линус создал нечто чудесное. Меня это никак не задело – в снукер-то я у него по-прежнему выигрываю.

Йоуко Виерумаки (Авутон)

Для меня это в первую очередь значило, что телефон все время занят и к нам никто не может дозвониться... Потом стали приходить открытки со всех концов света. Наверное, тогда я начала понимать, что его творением действительно

пользуются реальные люди в реальном мире.

Сара Торвальдс

V.

Красота программирования

Не знаю, как описать мою любовь к программированию, но я попробую. Если этим занимаешься, кажется, что в мире нет ничего интереснее. Эта игра гораздо увлекательнее шахмат, игра, в которой можно устанавливать собственные правила и где конечный результат можно понимать по-своему.

А со стороны кажется – нет на свете ничего скучнее.

Первое, что привлекает в программировании, объяснить просто: ты говоришь компьютеру что-то сделать, и он это делает. Безошибочно. Всегда. Без возражений.

Это само по себе интересно.

Но такое слепое послушание хотя и увлекает сначала, вряд ли может привязать надолго. На самом деле оно как раз быстро наскучит. Интереснее всего другое: чтобы заставить компьютер делать то, что хочешь, сперва нужно придумать как.

Для меня программирование во многом похоже на физику. Обе науки имеют дело с устройством мира на базовом уровне. Разница, конечно, в том, что физик исследует, как сделан мир, а программист его создает. В пределах компьютера ты творец. Ты можешь безраздельно управлять всем, что происходит. Если хватает умения, то ты – бог. Местного значения.

Возможно, я оскорбил этими словами около половины населения Земли.

Но это правда. Ты создаешь свой собственный мир, и тебя ограничивают только возможности твоей машины или – в наше время все чаще – твои собственные способности.

Возьмем, к примеру, шалаш на дереве. Можно построить прочный шалаш со всеми необходимыми вещами, включая люк. Но всем известно, что красивый шалаш отличается от просто прочного тем, что при его создании учли особенности самого дерева. То есть нужно сочетание искусства и техники. Это одна из причин, почему программирование обладает такой притягательной силой и является таким благодарным занятием. Функциональность часто отступает на второй план перед увлекательностью, красотой или неординарностью. Это очень творческое занятие.

Сначала я просто хотел узнать, как работает компьютер. И меня страшно обрадовало, что тут – как и в математике – можно построить собственный мир со своими законами. В физике тебя ограничивают уже существующие законы. А в математике, как и в программировании, годится все, что непротиворечиво. Внешняя логика не накладывает на математику никаких ограничений – все должно быть логично само по себе. Как знает всякий математик, можно установить набор правил, по которым три плюс три равняется двум. По существу можно делать все, что хочешь, важно только по мере усложнения системы тщательно следить, чтобы не создавать ничего, противоречащего уже построенному миру. Чтобы твой мир был прекрасен, он не должен содержать изъянов. Точно так же и в программировании.

Одна из его привлекательных сторон заключается в том, что можно экспериментировать с созданными тобой мирами и выяснять их возможности. В математике можно заниматься умственной гимнастикой, проверяя, что может быть. Например, большинство людей под геометрией подразумевают Евклидову геометрию. Однако компьютеры позволяют увидеть и другие – совсем неевклидовы – геометрии. С помощью компьютеров можно посмотреть, как выглядят эти придуманные миры. Помните множество Мандельброта – фрактальные изображения, в основе которых лежат уравнения Бенуа Мандельброта? Это наглядные представления чисто математических понятий, которые стали возможны только благодаря компьютерам. Мандельброт просто придумал произвольные правила для несуществующего мира, который не имеет никакого отношения к реальности, но оказалось, что они порождают замечательные узоры. С помощью компьютеров и программирования можно создавать все новые миры, и некоторые возникающие при этом узоры по-настоящему прекрасны.

Но основное время уходит совсем не на это. Нужно просто писать программы для выполнения определенных заданий. При этом не создается новый мир, а просто решается проблема в мире компьютера. Ты думаешь над задачей – и она решается. Но далеко не каждый способен сидеть, уставившись в экран, и обдумывать задачу. Только чокнутые хакеры вроде меня.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: