ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ ЗДАНИЕМ ИЗ КИРПИЧА. ВОКРУГ ВАС ЛЕС. МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И СТЕКАЕТ ВНИЗ В ОВРАГ.

Если вы набираете на клавиатуре ИДТИ ЮГ, то компьютер отвечал:

ВЫ В ДОЛИНЕ В ЛЕСУ, ПОЗАДИ ВАС НАХОДИТСЯ РУЧЕЙ, КОТОРЫЙ ПАДАЕТ НА НЕБОЛЬШУЮ КАМЕНИСТУЮ ПЛОЩАДКУ.

Для того чтобы выжить в игре, надо было понять все ее приемы. Если вы, например, встречали змею, то ее можно было обойти, только выпустив птицу, которую вам надо было поймать раньше. Птица, атаковала змею, и вы могли идти дальше. Каждая «комната» приключения была подобна компьютерной подпрограмме и представляла собой проблему, которую вам надо было решить.

В некотором смысле, «Adventure (Приключение)» было метафорой для собственно компьютерного программирования. Эта глубокая пауза, которую вы испытывали в мире «Приключения» была сродни основным, наиболее скрытым уровням машины, по которым вы путешествовали, хакеря ассемблерный код. У вас могла голова пойти кругом, когда вы пытались вспомнить в каком конкретно месте вы были в каждом из этих случаев. В самом деле, «Приключение» было столь же притягательным, как и само программирование. Вудс запустил программу на PDP-10, которая стояла в SAIL, в пятницу и некоторые хакеры (а также «туристы» из Реального Мира) потратили все свои выходные на то чтобы пройти ее до конца. Как и любая хорошая система или программа, «Приключение» не была полностью дописана до конца, поэтому Вудс и его друзья всегда пытались ее улучшить, отладить, добавить больше головоломок и других свойств. И также как любая другая значительная программа, «Приключение» была отражением личности и окружения авторов. Например, однажды ночью, во время перерыва в хакерстве, Вудсу пришла в голову идея о подернутом туманом Мосте Троллей, который должен защищаться упрямым троллем. Тогда Вудс и еще несколько хакеров решили, что на покрытой туманом Дьявольской горе стоит сделать рассвет, чтобы было чем разогнать туман. Они не сделали это вовремя, и Вудс сидел и вспоминал, на что бывает похоже туманное утро, и внес все это в описание сцены в игре, о которой он размышлял в то раннее утро.

Именно в Стэнфорде, гуру могли быть с одинаковой степенью вероятности и преподавателями с факультета и системными хакерами (среди стэндфордских профессоров был известный компьютерный ученый Дональд Кнут, автор трехтомного классического труда под названием Искусство Программирования). Именно в Стэнфорде, до того как началось всеобщее увлечение «Приключением», нечаянное удовольствие от игры в «Космические войны» было отточено до уровня высокого искусства (Слаг Рассел приехал сюда вместе с Маккарти, но здесь также были и молодые хакеры, которые разработали версию игры для пятерых игроков, а также различные опции для воскрешения и проводили большие ночные турниры). Именно в Стэнфорде хакеры могли действительно оставить свои терминалыи уйти на целый день играть в волейбол. Именно в Стэнфорде выбили деньги на обустройстве в лаборатории дополнения, которые было невероятно для МТИ — сауна. Именно в Стэнфорде компьютеры могли поддерживать работу с видеоизображением, позволяя переключаться от компьютера на телепрограммы. Самое известное использование этого, в соответствии со словами обитателей SAIL, было тогда, когда хакеры разместили в рекламу в газете студенческого городка о том, что приглашается пара студенток. В объявлении говорилось о том, что девушки, ответившие на рекламу, станут звездами сексуальной оргии в лаборатории ИИ и будут сняты на видеокамеру, а их будут смотреть через видеотерминалы знающие в этом деле толк хакеры. Ничего подобного не могло произойти в МТИ.

Это совсем не значило, что хакеры SAIL уделяют хакерству меньше времени чем люди из МТИ. В документе, освещавшем историю Стэнфордской лаборатории, профессор Брюс Буханан упоминал о «странном социальном окружении созданном настойчивыми молодыми людьми, чьей первой любовью было хакерство». Было истиной также то, что пути, которыми шли хакеры в Калифорнии, были не менее экстремальны чем аналогичные в ТехСквере. У SAIL хакеров не заняло много времени чтобы понять что место между подвесным потолком и собственно крышей может быть вполне комфортабельным местом для сна, и некоторые из них жили там, в течение многих лет. Один системный хакер, все начало 70-х годов жил в неисправном автомобиле, припаркованном вдалеке от здания и спускался раз в неделю на велосипеде в Пало Альто за едой. Еще одним местом, где было можно заморить червячка, являлось «Скачущее Пони», названное так в честь таверны из Среднеземья. Это была машина по продаже еды, которую загружали здоровой пищей и горшочками из местного китайского ресторана. У каждого хакера был в счет в «Скачущем пони», который велся при помощи компьютера. После того как вы покупали пищу, у вас была возможность сыграть в небольшую игру — заплатить двойную цену или не платить за ваш обед вовсе, это происходило в зависимости от того была четной или нечетной миллисекунда, когда делался выбор. С подобным обеспечением продуктами, SAIL была более пригодна для круглосуточного хакерства, чем МТИ. В ней работали люди, которые занимались прикладным программами и отдельно, которые занимались системами. Она была открыта для людей со стороны, которые могли бы сесть за терминал и начать что-нибудь хачить. И если они были перспективны, то «дядя Джон» Маккарти мог взять их к себе на работу.

Хакеры SAIL также следовали Хакерской Этике. Система с разделением времени работавшая на компьютере в SAIL не требовала паролей, но по настоянию Джона Маккарти, пользователь имел возможность делать файлы недоступными для остальных. Хакеры написали программу, которая позволяла обнаруживать таких пользователей, после чего пыталась открыть эти файлы, которые они начинали читать с особым интересом. «Любой, кто жаждет секретности, наверняка делает что-нибудь интересное», — позднее объяснял хакер Дон Вудс.

SAIL занималась не менее важной компьютерной работой, чем МТИ. Точно также как и их коллеги из лаборатории ИИ в МТИ, хакеры из SAIL были большими фанами роботов, о чем можно было судить по надписи на двери SAIL: ВНИМАНИЕ, ДВИЖУЩИЕСЯ РОБОТЫ. Мечтой Джона Маккарти было создать робота, который бы мог самостоятельно выйти из лаборатории ИИ и пройти три мили по кампусу, руководствуясь только лишь своей физической и ментальной силой. У него это получилось, и робот вышел на испытания. В один момент, вероятнее всего по ошибке, робот заблудился и, накренившись, пошел вниз по холму, но к счастью его заметил один из сотрудников лаборатории, и принял все меры для спасения. Хакеры и академики работали в SAIL также над такими важными и перспективными проблемами как распознавание голоса и исследованиями в области естественных языков. Некоторые из хакеров интенсивно занимались работами в области компьютерной музыки, и сумели достичь в этой области определенных результатов.

Стэнфорд и остальные лаборатории, где бы они не находились, в университете Карнеги— Меллона или исследовательских центрах типа Стэнфордского Исследовательского Института, стали ближе друг к другу, когда ARPA связала свои компьютерные системы коммуникационной сетью. Хакерская Этика оказала большое влияние на ARPAnet, в частности среди ценностей сети была вера в то, что системы, из которых она состоит, должны быть децентрализованы, в них должно поощряться исследование и свободное прохождение информации. С любого компьютера стоящем на любом «узле» ARPAnet, вы могли бы работать, как если бы сидели на терминале удаленной компьютерной системы. Хакеры со всей страны могли работать на системе ITS стоящей в ТехСквере, благодаря чему распространялись все хакерские ценности, которые неявно проявлялись в работе. Люди посылали друг другу большие количества электронной почты, обменивались технической эзотерикой, работали над совместными проектами, играли в «Приключение», завязывали близкие дружеские отношения с людьми, которых они никогда не видели живьем, и поддерживали контакты с друзьями в тех местах, где они жили раньше и хакерили системы. Контакты помогали нормализовать и выровнять хакерство, так что вы вполне могли встретить в штате Юта хакеров, которые разговаривали на том же самом специфичном жаргоне, на котором говорили в Инструментальной Комнате по соседству с Клубом Технического Моделирования Железной Дороги в МТИ.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: