- Не будут ли подобные нововведения потихоньку менять и "старый мир"?
- Нам бы хотелось, чтобы игроки сами это обнаружили.
- Что такие изменения дадут повествованию? Если мир будет меняться, то игроку могут быть рассказаны совсем другие истории.
- Конечно, без интересных ходов не обойдется, но мы уже делали это и в других своих играх. Иногда вещи не таковы, какими кажутся, какими они изначально описаны, - затем открывается более полная картина. Это всегда было неотъемлемой частью сюжета наших игр.
Еще более необычные методы развития сюжета были пущены в ход незадолго до выхода дополнения. По сюжету титульный Король-лич повелевает армией нежити. Чтобы пополнить свои ряды, он наслал чуму на варкрафтовские города. В укромных местах появились ящики с заразой, а по населенным местам поползли чумные крысы. Инфицированный игрок быстро погибал и обращался в зомби, который и сам может заражать других. Желающих подыграть оказалось немало, и по миру заковыляли вереницы нежити. С каждым днем инкубационный период сокращался, и к концу недели столицы годились для съемок ромеровских фильмов. Среди зеленых миазмов по улицам, усеянным трупами, медленно шествовали ряды зомби, атакуя случайных прохожих. Событий подобного рода - столь широко распространенных, динамичных и неуправляемых - в World of Warcraft не бывало.
- Поддержка игроков здесь играла ключевую роль, - соглашается Сэмс. - Сообщество давно жалуется на ощущение статичности и отсутствие событий мирового масштаба, которые бы непосредственно затрагивали игроков. Мы уже тогда планировали нашествие зомби, так что могли улыбаться и повторять "да уж, в этом вы правы". Никто не сомневался, что все будет отлично. Но, конечно, нашлись рассерженные личности, которым событие помешало. Самое смешное, что сперва все хором требуют чего-нибудь этакого, а потом сильно удивляются, когда оно наконец случается. В итоге мы получили массу отзывов. Есть, разумеется, игроки, которым элементы изменения мира пришлись не по душе, но их сравнительно мало, а в целом отношение к этому событию оказалось исключительно положительным.
- Может, это и есть близзардовский подход к контенту, создаваемому пользователями?
- Я бы назвал это контентом, подверженным влиянию пользователей. И это вовсе не новый для нас подход - нам всегда было интересно, что говорят игроки, и мы часто прислушивались к их мнению. Ведь они выбрали нашу игру, платят за подписку и тратят много времени и сил, посему нам хочется сделать так, чтобы они чувствовали, что это их игра и что многое зависит от их желаний. Конечно, мы не каждый раз так поступаем, но желания игроков повлияли на многие наши решения - как при разработке World of Warcraft, так и других продуктов. Думаю, мы и впредь будем придерживаться такого пути.
- А сам по себе контент, создаваемый пользователями, - не слишком популярная идея в Blizzard?
- Ну почему же. Мы считаем его довольно важной вещью. В World of Warcraft организовать его труднее, но с прошлыми играми мы поставляли редакторы карт или кампаний и будем включать такие инструменты в дальнейшем. Они значительно продлевают жизнь играм. В случае Warcraft III можно вспомнить модификацию DotA, которая появилась благодаря им.
В World of Warcraft пользователю доступна лишь модификация интерфейса, но даже она порой принимает неожиданные формы. Когда какой-то энтузиаст реализовал на скриптовом языке WoW клон казуальной игры Bejeweled, он немедленно получил поддержку и создателей оригинальной версии игры, и, что самое странное, самой Blizzard.
- Мы вообще-то сотрудничали с ее разработчиками, - сообщает Сэмс.
- В Blizzard хотят, чтобы подобных разработок стало больше?
- По-моему, это реально. Это была уникальная возможность и хороший продукт, так что мы подумали, почему бы не дать людям делать что-то еще в игре. Это открывает дорогу и другим разработчикам. Конечно, есть некоторые ограничения - нам бы хотелось видеть нечто имеющее смысл и сочетающееся с игрой, но в общем и целом мы не против.
Blizzard продолжает яростно бороться и с золототорговлей, хотя многие полагают, что куда логичнее разрешить ее и адаптироваться к изменениям. Сэмс терпеливо повторяет позицию компании:
- Мы считаем, что легализация RMT[Real-money trading - продажа игровых ценностей и услуг за реальные деньги.] негативно повлияет на игру и на игровую экономику. Некоторым людям хочется, чтобы нечто подобное появилось, но игра была создана без расчета на RMT, и его введение вызовет исключительно негативные последствия.
- Вы, вероятно, подразумеваете World of Warcraft. А если построить на этой модели другую игру?
- Зависит от игры. Если мы создадим игру, куда такая торговля хорошо впишется, все будет в порядке. Есть игры, в которых виртуальные предметы продаются за настоящие доллары, и мы не против таких игр, но пока мы воздерживаемся от разработки чего-то подобного.
- А что насчет недавних слухов, будто Blizzard ведет работу над проектом, основанным на новой игровой вселенной?
- Официально мы говорили только об играх на основе Starcraft, Warcraft и Diablo, но нас постоянно спрашивают, не хотим ли мы заняться чем-то новеньким. Мы, конечно, не отказываемся от такой идеи, но это не самоцель. То есть мы пока даже не устраиваем мозговых штурмов на эту тему. Когда нам придет в голову что-то осмысленное и для нас, и для игроков, мы непременно это воплотим.
Warcraft III заметно отличался от предыдущих стратегических игр Blizzard. Starcraft II последует в том же направлении?
- В Warcraft III мы ввели систему героев, и это поменяло обычную схему, когда игроку приходилось лично контролировать миллион разных вещей. В Starcraft II перекочуют некоторые элементы этого подхода, но упор будет сделан на большие армии. Starcraft не будет самим собой без больших армий. Герои здесь не так важны, зато масштаб сражений мы думаем вывести на принципиально новый уровень - тут-то и стоит ожидать главных улучшений. Сюжет станет куда более цельным, чем раньше. В игре будет полно сценок на движке, которые помогут продвигать историю. Анимационных заставок тоже будет немало, причем технологический уровень графики, разумеется, станет гораздо выше.