Тогда же появился термин "сетевая литература", породивший вскорости неологизм "сетература". Это странное слово всерьез претендовало на обозначение нового, революционного направления в литературе, жизнь которому должны были дать невиданные ранее технические возможности Сети, а именно: гипертекст и интерактивная среда.

Гипертекстом называется текст, снабженный гиперссылками ("линками"), которые позволяют читателю мгновенно переходить в другие места этого текста или же других текстов. Гипертекст является идеологической и технической основой WWW, без него Интернет просто не развился бы. Собственно, ранние этапы развития Мировой Сети представляли собой именно освоение возможностей гипертекста. Он оказался удобен буквально для всего: для домашних страниц, для периодических изданий, для каталогов и справочников - оставалось теперь установить, каким образом его можно приложить к художественной литературе.

Естественно, гипертекст наилучшим образом подходил для произведений с нелинейной структурой. Тут следует особо отметить, что вовсе не гипертекст дал жизнь таким произведениям - к тому времени они уже существовали на бумаге.

Достаточно вспомнить книги Милорада Павича - например, его знаменитый "Хазарский Словарь", который можно читать в любом порядке, прыгая из одной словарной статьи в другую по разбросанным в тексте ссылкам. Логично было предположить, что замена перелистывания страниц простым нажатием мышки сделает чтение более приятным. Это очень вдохновляло энтузиастов; звучали заявления о начале эры гипертекстовой литературы и об отмирании линейных произведений.

Hе меньше восторгов вызывали возможности интерактивной среды, порожденной мгновенной скоростью информационного обмена, его простотой и удобством. Такая среда, вместе с гипертекстовыми и мультимедийными новшествами, виделась идеальной почвой для коллективного творчества.

Уже в 1995 году, когда составлявшие русскую Сеть компьютеры еще не умели писать русскими буквами и пользовались латиницей, был запущен первый интерактивный литературный проект, носивший лаконичное название "POMAH" (само название тоже писалось латинскими буквами, совпадающими с кириллицей). Первую главу этого "романа" написал Роман Лейбов, известный в Сети филолог из Тартусского Университета. Продолжить текст было предложено всем желающим, причем свое продолжение можно было "прицепить" к любому месту. Почин быстро подхватили, и "POMAH" постепенно приобрел необыкновенно сложную нелинейную структуру. Через год интенсивного творчества, когда написание "POMAHA"

наткнулось на технические проблемы и остановилось, он состоял из более чем 150

фрагментов, пронизанных густой паутиной взаимных ссылок. Пришлось даже писать специальное руководство, "Как читать POMAH". Hо и руководство помогло мало - читателей у POMAHA оказалось гораздо меньше, чем писателей. То, что из проекта получилось, осталось лежать на Сети памятником самому себе.

Комментируя впоследствии свою затею, Роман Лейбов признал, что с самого начала не питал иллюзий относительно ее возможного результата. Проект интересовал его как чистый эксперимент. Hадо сказать, впрочем, что и его соавторы тоже были захвачены самим процессом коллективного конструирования гораздо более, чем получавшимся в итоге текстом. Это очень подкрепило тезис о том, что "сетевая литература" имеет больше отношения к процессу творчества, к формированию "активного читателя", нежели к литературным произведениям как таковым. Слово "сетература" стало ассоциироваться у многих прежде всего с интерактивными литературными играми.

Можно считать, что лейбовский POMAH потерпел неудачу прежде всего из-за выбранного жанра. Большая проза очень плохо приспособлена для литературных игр. Как показал дальнейший опыт, здесь гораздо более уместны малые формы - особенно поэтические.

Самым успешным и популярным проектом на этом фронте стало "Буриме" Дмитрия Манина (kulichki.rambler.ru/centrolit/cgi/br.cgi) - интернетовская версия популярной поэтической игры, когда на заданные рифмы пишется четверостишие (само слово происходит от французского les bouts-rimes). Можно сказать, что этот проект стал одним из провозвестников человеко-машинного творчества, ибо участник игры получает необходимые для стихотворения пары рифмующихся слов от компьютера, который случайным образом выбирает их из базы данных. База пополняется самими участниками чтобы получить право участия в игре, необходимо сначала придумать свою рифму и послать ее в базу; только после этого компьютер пришлет задание.

Популярность проекта превзошла все прогнозы. Сегодня, на пятом году его существования, написано уже более 25 тысяч стихотворений, а база содержит около 70 тысяч рифм. Костяк постоянно играющих составляет несколько десятков человек, а эпизодически подключается к игре во много раз больше. Hаписанные стихи активно обсуждаются в специальной гостевой книге - плохие бракуются, хорошие отбираются и служат материалом для рейтингов и компиляций. Hадо признать, что среди них иногда попадаются настоящие шедевры. Hо игра ведется вовсе не ради шедевров, а ради творческого процесса как такового и бурного общения, которым игра сопровождается.

Удачный опыт "Буриме" вызвал к жизни аналогичные проекты, примененные к другим поэтическим формам. Таков, например, "Сонетник" все того же Дмитрия Манина, где коллективно пишутся сонеты. Такова "Пекарня лимериков", которая, как можно догадаться, специализируется на лимериках. Особо следует упомянуть проекты, работающие с формами традиционной японской поэзии. Это "Сад расходящихся хокку" (www.litera.ru/slova/hokku), где на сегодня сочинено уже более 18 тысяч сцепленных друг с другом силлабических трехстиший на русском языке, и "Ренгуру" (www.net.cl.spb.ru/frog/renga/renga.htm) - проект, участниками которого вот уже несколько лет составляется одна бесконечно длинная русскоязычная "рэнга" (цепочка из перетекающих друг в друга "танка").

Успех всех этих интерактивных игр породил многочисленные рассуждения о грядущей замене пассивного читателя читателем активным, о механизации творческого процесса, о "смерти авторства", означающем бесповоротную победу постмодернизма. Hо следует признать и то, что в общем литературном потоке - даже ограниченном рамками Интернета - подобные игровые проекты занимают не такое уж и большое место. Традиционно понимаемая литература ("автор один - читателей много") отнюдь не собирается сдавать своих позиций.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: