Было бы большим упрощением читать параллельно "Властелина Колец" и "Смерть Артура", было бы упрощением новаторски восклицать, что, мол, Артур это Арагорн, Андрил это Экскалибур, Кольцо - Грааль, Фродо - Галахад, Мерлин - Гэндальф, а Саурон это комбинация, составленная из феи Морганы и диких саксов. Но нельзя не заметить подобий в глубинном слое этих произведений, пренебречь тем фактом, что весь жанр фэнтези эксплуатирует артуровский миф в одном основополагающем каноне, в лейтмотиве борьбы Сил Добра и Прогресса, представленных Артуром, Мерлином, Экскалибуром и Круглым Столом, с Силами Тьмы и Хаоса, олицетворяемыми Морганой, Мордредом и стоящими за ними воинствами.

Легенда об Артуре стала не только архетипом, прообразом фэнтези, она была также демонстрационным полем для авторов, которые предпочитали творчески эксплуатировать сам миф, вместо того чтобы возводить на нем, как на фундаменте, "собственные" замыслы.

Гэндальфа в президенты!

Итак, артуровская легенда - это архетип фэнтези. Но фэнтези не дерево с одним корнем. Она стала популярной еще потому, что была жанром определенного ВРЕМЕНИ.

А точнее - времен. Вспомним - вспышка фэнтези на грани шестидесятых семидесятых годов, когда эта литература была принята и поднята до уровня символа наравне с хиппи, Вудстоком, была реакцией на выстрелы в Далласе и Вьетнаме, на технизацию, отравление окружающей среды, на культ ленивого потребительства перед экраном телевизора. Именно в это время рождается иной культ - культ бунта. На стенах станций метро появляются оптимистические надписи "Фродо жив" и "Гэндальфа в президенты". Газетная заметка о бездумном уничтожении среды обитания подается под заголовком "Еще немного Мордора!". Разумеется, в то же самое время происходит взрыв хищной, бунтарской либо предупреждающей НФ, но ей далеко до популярности фэнтези. Ибо читатель начинает чувствовать и понимать тлеющую в нем жажду бегства из отвратной и ужасающей повседневности, от окружающего его бездушия и бесчувственности, от отчужденности. Он хочет убежать от "прогресса", поскольку это ведь вовсе не прогресс, а "Дорога в ад". Сойти с этой дороги хотя бы на несколько минут, углубиться в чтение, чтобы вместе с героями отправиться в Серые Горы, где золота, как известно, нет. Плечом к плечу с верными друзьями сразиться с Силами Тьмы, потому что этот Мордор, который на страницах романа" угрожает фантастическому миру; символизирует и олицетворяет собою те силы, которые в реальном мире угрожают индивидуальности - и мечтам. Однако исходящий из таких мечтаний эскапизм - это эскапизм меланхолический. Ведь того, что творится вокруг нас, мечтаниями ни сдержать, ни изменить не удастся. И здесь мы возвращаемся вновь к легенде Круглого Стола. Потому что артуровский архетип живьем переносит в фэнтези особую, поэтическую меланхоличность, свойственную этому жанру. Ведь легенда об Артуре - легенда грустная и меланхолическая, она, как наверняка сказал бы Лем, легенда с "ненулевой суммой". Смерть, принесенная Артуру рукой Мордреда, сводит на нет возможность сотворения Царства Добра, Света и Мира. Грааль вместо того, чтобы объединить рыцарей Круглого Стола, распыляет их и приводит к антагонизму, делит на ДОСТОЙНЫХ и НЕДОСТОЙНЫХ прикоснуться к священной чаше. А для самого лучшего из них, для Галахада, встреча с Граалем означает прощание с этим миром. Ланселот сходит с ума, Мерлин позволяет Нимуэ одурачить себя и заточить. Кончается эпоха. Древнему народу Большой и Малой Британии, эльфам и другим расам придется уплыть на Запад, в Авалон либо Тир-Нан-Ог, потому что в нашем мире для них места уже нет. Что и говорить, не очень-то во всем этом ощущается "гомеостат сказки".

А борьба Добра со Злом? В легенде Зло не побеждает напрямую и очевидным образом - Мордред погибает, фея Моргана проигрывает "сражение". Но смерть Артура должна - мы ведь это знаем - привести к нарушению изумительных планов короля. Отсутствие наследника не может не вызвать хаоса, борьбы за власть, анархии, мрака. Но в то же время Мерлин вечен и когда-нибудь да вернется как Гэндальф. Вернется из Авалона и Артур. А вернется он тогда, когда с нашим миром действительно будет плохо. Тогда он очистит Землю от остатков Мордора, и воцарятся мир, согласие и вечное счастье.

Призванный - преследуемый

Именно эту-то лиричную меланхолию, печаль по уходящему времени и кончающейся эпохе, сдобренную оптимизмом и надеждой, артистически использовал Толкин во "Властелине Колец". У меня слезы наворачивались на глаза, когда Корабль забирал Фродо из Гавани и когда Сэм извещал Рози, что он только что вернулся. Дада. Мэтр Толкин проехался по артуровскому архетипу, как донской казак по степи, ну что ж, он был Первым и Великим. Тот, кто позже кинулся по тому же следу, получал ярлык эпигона. Да и как же мог не получать? Ведь архетип-то был тот же самый!

В пользу мэтра Толкина надобно сказать, что указанный архетип он использовал так блестяще, столько сил и труда вложил, дабы превратить архетип в пригодное для усвоения современниками повествование, что создал собственный архетип, архетип Толкина. Повторим эксперимент, вновь обратимся к книге фэнтези, взятой с нашей полки, посмотрим, о чем она. Так вот, живет-поживает в более или менее сельской местности герой и чувствует себя недурственно. Вдруг появляется таинственная фигура, обычно чародей, и сообщает протагонисту, что тому необходимо не откладывая и без проволочки отправиться в Великий Поход, ибо от него, протагониста, зависят судьбы мира. Потому как Зло собралось напасть на Добро. И единственное, что Злу можно противопоставить, это Магическое Нечто. Магическое же Нечто укрыто Где-то Там, хрен его знает: скорее всего, в Серых Горах, где, как известно, золота нет.

Призванный "герой" делает круглые глаза, поскольку и в самых смелых своих снах не думал - не мечтал, что от него могут зависеть судьбы мира. Он малость сомневается в словах чародея, но тут на него обязательно и неожиданно нападают Черные Посланцы Зла, и ему приходится от них бежать. Бежит он в Хорошее Место, там обретает минуту покоя и там же узнает о Легенде и о Предначертании. Что делать, выхода нет. Протагонист вынужден совершить Великий Поход, используя для этого карту, которую автор предусмотрительно поместил в начале книги. Карта кишмя кишит щедро разбросанными Горами, Чащобами, Болотами и Пустынями с Ужасными Названиями. Не беда, что Главная Квартира Врага, к которой надобно пробраться, находится на северном либо восточном обрезе карты. Можно не сомневаться, что герой станет двигаться зигзагом, поскольку должен посетить все Страшные Места. Ходить прямыми дорожками в фэнтези категорически противопоказано и даже запрещено.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: