— Фух! — только произнес счастливчик, приземляясь пятой точкой опоры, прямо на острые камушки тропки. С нетерпением полез в свои опции посмотреть какая там ситуация.
235/500. Чтож, неплохо для новичка, что только второй день как в игре. С ним пришедшие еще на первом уровне кувыркаются. Да, к тому же, никому пока в стартовой зоне не удавалось убивать стартового зверя пострашнее лисов. И то большинство уже отправлялись от их зубов на перерождение.
Гром почувствовал себя прямо настоящим героем. Ухмыляясь, вновь поднялся на ноги и в полумраке разглядел свою новую добычу: "шкура варна" и "клык варна". Ценный улов закинул в мешок, туда же отправил славно послуживший ему капкан. Затем чуть поодаль подобрал второго его "братца", и вновь припустился по тропе к поселению.
Уже стемнело, когда он достиг, вечно открытых нараспашку, ворот поселения под охраной двух могучих зеленокожих орков-неписей. И наверняка сумасшедшего уровня.
Те индифферентно среагировали на его возвращение и сделали вид, что не слышат приветствие.
Гром вступил в поселение с одним большим желанием: как можно скорее попасть в свою личную комнатку, лечь в постель. Морально выдохся после последнего боя, и большего ничего не хотелось. Поэтому он прямиком устремился к своей таверне, где безальтернативно разместились прибывшие с ним в игру. Она была одна из десятков больших двухэтажных строений, стоящих плотным рядом по центру его стартовой зоны меж шестью землями Аркадии. Шли разговоры, что таких стартовых зон в игре тоже десятки.
Несмотря на поточность прибывающих игроков — а они с достижением пяти уровней должны были покидать ясли через свои расовые ворота из шести в наличии — каждая таверна вмещала за раз порядка полсотни постояльцев. Конечно же, это были единственные таверны в игре, где за проживание не бралась плата. Таким был задуман игровой процесс, и оттого хозяева этих таверн вечно добродушно улыбались своим постояльцам, как бы они себя ни вели.
Когда Гром вошел в дверь своей таверны, попал сначала в общий зал, заставленный грубо обтесанными длинными столами и простыми лавками по их длине. Помещение, как всегда вечерами, было заполнено игроками всех шести рас. Наступало самое время им коротать поздний вечерок в беседах, в обменах впечатлениями от первых дней игры. К тому же новоприбывшим всегда было интересно узнать что-нибудь полезное про здешние локации от тех, которым скоро отсюда окончательно убираться. Потому помещение гудело невнятным говором и пропиталось запахом пива.
Гром собирался незамеченным проскочить мимо столов до прилавка, а дальше, по лесенке на второй этаж в свою комнатушку, но не тут-то было:
— Эй, Гром. Иди, пивка попей с нами, — позвали из-за дальнего стола, занятого компанией вместе с ним вступивших в игру. Нехорошо было отказывать.
Со вздохом подошел к улыбчивому трактирщику, получил бесплатную кружку пенистого и побрел к приглашенному столу.
Их было пятеро. Один — остроухий дроу с ником Крутяк, еще один — орк с ником Гора и трое — люди, как и он: пышная коротышка Мери, с курносой мордашкой молодка Анжелина и в солидном возрасте, представительной внешности Гвоздь.
А теперь нужно сделать небольшое отступление и кое-что объяснить.
Регистрационные правила игры не позволяли выбравшим человеческую расу изменять ни возраст, ни внешность. Игрок обязан был с паспортом и со всеми требуемыми медицинскими выписками пойти в один из регистрационных пунктов государственной корпорации "Аркадия", раскиданных широкой сетью по всей стране, оплатить за оборудование и саму регистрацию, потом в обязательном порядке, вместе со снятием отпечатков радужки глаз, фотографироваться в нескольких заданных ракурсах. Графический редактор внедрит в игровой мир максимально близкий к реальности образ, по завершении которого клиент официально получит унифицированный игровой шлем, пользоваться которым мог только он (или она). Это, как показала печальная практика истории остальных погружений, делалось, прежде всего, для того, чтобы у игроков, выбравших модельную внешность, по возвращению не возникал психологический стресс, порой доводивший до самоубийств. Да и просто, по меркантильному решению разработчиков, чтобы не возникал дисбаланс в численностях рас в игре. Недовольные своей внешностью или с физическими недостатками желающие погружаться могли играть аватарами из пяти экзотических рас, что они и делали в основном. Программа с некоторой циничностью сама вбрасывала игроку максимально подходящую под комплекцию модель, выбранную гейм-дизайнерами из пяти экзотических рас. Но и тогда индивидуальной коррекции не бывало. Да, собственно, для самих игроков, играющих экзотическими расами, внешние данные теряли практический смысл хотя бы потому, что конкретно изначально не давали никаких преимуществ. Какая разница, ты бородатый гном, массивный орк или ушастый эльф, если изначальные характеристики у всех без исключения по единице, а жизней по полтиннику на нос. Именно потому ввели правило "отражения реальной внешности", чтобы избежать психических срывов и дисбаланса в численности рас. Иначе бы игровой мир заполонили одни люди: красавцы-атлеты и девушки-модели. Да чтоб всем под двадцать лет.
Единственное различие игроков разных рас друг от друга заключалась в землях, где начиналась их игра после стартовой учебной зоны и в том, кто будет изначальным админом. Зато, в самом процессе игры прокачка параметров была способна закономерно автоматом изменять фигуры аватаров. Потенциально тролль мог выглядеть мощнее и выше орка, если интенсивно качает только силу и выносливость, игнорируя остальные параметры, а орк — щуплее тролли, но намного "умнее" и увертливее, если качает только интеллект и ловкость. То есть, всё зависело от прокачки самого игрока, от выбора направления развития характеристик.
Однако, было еще кое-что, существенно отличающее отечественную онлайн-игру от всех до нее существовавших. Им оказался побочный эффект от метода академика Савельева. Если в предыдущих погружениях интерактивность достигался через воздействие коротких импульсов на всю кору головного мозга, получая в ответ усредненное значение практически у всех одинаковое, то ультракороткое воздействие на определенные подполя мозга теперь выдавала уже очень специфичные значения, присущие только конкретному человеку. Тот факт, что у людей эти подполя разнятся по массе на порядки, а порой у некоторых есть и качественные различия по ним, соответственно игроки оказывались в погружении, обладая различными потенциалами самовыражения. Даже выяснилось, что многие подавленные социальными условностями качества теперь в игре полностью способны раскрыться. Человек стал о себе узнавать то, что и в голову не приходило в реальности. Благодаря этой находке академика Савельева, успешно внедренного разработчиками в электронику шлема отчественных транспондеров новейшей конструкции, аватары стали непредсказуемо мобильными, а игра — сенсационно привлекательной любому возрасту.
Собственно, это отступление было сделано тут для того, чтобы объяснить, с какими внешностями можно в будущем столкнуться и почему именно Грому единственному удалось приобрести Смекалку.
Гром взгромоздился на лавку между долговязым Крутяком и пышкой Мери. Отпил из кружки пару глотков, приготовился поболтать ни-о-чем.
— Ну как дела у тебя, Гром? Подвижки есть? — обернулся к нему Крутяк.
— Угу, — и снова уткнулся в кружку. После вытер пену с губ и с ухмылкой небрежно бросил: — Второй уровень до середины довел.
— Да ты чё?! — восхищенный Крутяк хлопнул полупустой кружкой по столу. Все остальные тоже прервали междусобойки и обернулись к ним. — Как удалось? Неужели своими капканами достиг?
Грому была приятна такая завидность к своей персоне со стороны новичков. Они все пока где-то в середине первого уровня барахтаются. В основном только тем и занимаются, что подбирают мелкие задания у поселковых неписей — то принеси ему то, то отнеси тому это, огород прополи, дрова наруби, мышей в кладовке изведи. А каждое времяемкое и редко более пяти очков опыта дает. Только раз отчаявшийся Гвоздь попытался зайти в лесок прокачаться. Так сразу наткнулся на лиса, который живо отправил его на перерождение.