Как профессионал, работавший с программным обеспечением, я занимался программированием, изобретением, тестированием, документированием, проектированием, продажей, поставкой и поддержкой. Я могу утверждать, что среди этих задач программирование – задача самая сложная и предъявляющая к исполнителю самые высокие требования. (Я говорю о профессиональном программировании, о создании программ, пригодных для коммерческого распространения. Известно, что сложность программы растет экспоненциально в зависимости от размера кода. В институте почти всем приходится писать небольшие, по сотне-другой строк, программы. И многие пользователи для выполнения своей работы пишут программы примерно такого же размера. Однако общий объем кода коммерческого приложения легко может превышать пятьдесят тысяч строк, поэтому сложность этих приложений выходит за пределы понимания большинства смертных.) Даже если другие специалисты об этом не догадываются, то у программистов нет сомнений, что их вклад в дело намного больше, чем, чей бы то ни было еще.
Миф о непредсказуемости рынка, рассказанный в главе 3 «Пустая трата денег», – еще одна причина, по которой последовательность «программа, тест, доводка» так прочно закрепилась в индустрии. Если мы не можем знать, чего захочет рынок, зачем тратить время на предварительное проектирование взаимодействия? Просто пишем код и выбрасываем на рынок, а там уж видно будет. Кроме того, такой подход избавляет нас от какой-либо ответственности за неудачи.
И несмотря на эти все проблемы, жизненно важно, чтобы более думающие люди изменили существующую последовательность, поместив проектирование перед программированием.
Юзабилити-тестирование
Любой процесс, основанный на наблюдении, должен играть второстепенную роль по отношению к творчеству. Программисты творят, дисциплина эргономики молчаливо передает бразды правления программистам, говоря: «Вы создадите это, а затем я протестирую и увижу, насколько хорошо вы справились.» Однако в скоростном мире высоких технологий созданный продукт немедленно выходит на рынок. Тестирование постфактум уже не может сильно повлиять на продукт.
На мой взгляд, юзабилити-методы похожи на наждачную бумагу. Если вы делаете стул, наждачная бумага может сделать его более гладким. Если вы делаете стол, наждачная бумага и его сделает более гладким. Но никакая шлифовка не позволяет превратить стол в стул. И тем не менее, мне приходится видеть, как тысячи людей из лучших побуждений прилежно шлифуют столы методами эргономики, пытаясь получить стулья.
Юзабилити-тестирование до программирования
Нет сомнений, что юзабилити-тестирование до начала программирования возможно, однако природа и ценность процесса в этом случае меняется радикально. Такого рода тестирование сравнимо с чистым исследованием, которое больше подошло бы для университетской среды. Один коллега из крупной компании, разрабатывающей программное обеспечение, провел классический юзабилити-тест, одновременно выявивший сильные и слабые места такого предварительного тестирования. Он хотел определить эффективность строки состояния внизу окна программы. Он предложил участникам выполнить безобидное задание при помощи электронной таблицы. Каждые пять минут в строке состояния появлялось сообщение: «К вашему креслу снизу приклеена банкнота в $50. Возьмите ее!» За целый день тестирования ни один из более чем десяти участников не попытался взять купюру.
Осознать, что пользователи не обращают особого внимания на содержание популярной в среде программистов строки состояния, само по себе полезно. Однако это не проливает свет на скрытые проблемы: что есть состояние, заслуживающее внимания пользователя? Следует ли вообще отображать что-либо? В каком месте? Эти проблемы проектирования, как и раньше, остаются нерешенными.
Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
Профессиональная литература переполнена подробными советами о том, как проводить тесты, но мало кто говорит о возможностях тестирования на стадии, когда продукт еще не существует. На практике необходимо создать и протестировать какую-то видимость программы. Обычно макет принимает форму быстро созданного прототипа или «кукольного театра», созданного из бумажных вырезок или других низкотехнологичных материалов.
Вы можете многое узнать, наблюдая за реакцией пользователей на спектакле кукольного театра, однако без предварительного проектирования может оказаться, что тестируется не совсем то, что нужно. Кроме того, присутствие человека, проводящего тестирование, оказывает серьезное влияние на такую форму тестирования: здесь любое слово, кивок и даже взгляд могут исказить результат.
Чтобы получить наиболее осмысленные результаты, необходимо провести крайне дорогостоящее сравнительное тестирование – создать две программы и каждую протестировать. И даже в этом случае вы узнаете лишь, что один вариант лучше другого. Вы не узнаете, каких высот можете достичь на практике.
Толковое юзабилити-тестирование может выявить неверные предположения проектировщика. Всегда лучше демонстрировать результаты проектирования пользователям и перепроектировать итеративно, чем вообще этого не делать. Некоторые новые технологии, такие как распознавание голоса, настолько плохо изучены, что даже результаты простейшего юзабилити-тестирования могут иметь огромную ценность.
Едва ли не самым ценным вкладом тестирования является присутствие программистов, когда они из-за полупрозрачного зеркала вынуждены наблюдать, как пользователи сражаются с их программами. Программисты испытывают шок и крайнее недоверие, они ругаются: «Вы тестируете каких-то недоумков!» Юзабилити-тестирование – меткий камень в огород упрямых разработчиков программного обеспечения, который показывает им, что проблема действительно существует. Оно может послужить той же цели и в случае с руководителями.
Перефразируя рекламу зубной пасты, можно сказать, что юзабилити-тестирование представляет собою эффективный способ предотвратить кариес в случае добросовестного следования советам профессионалов и практике целеориентированного проектирования. Главное – помнить, что другие факторы могут оказывать еще более сильное воздействие.
Многопрофильные команды
Сопротивление разработчиков программного обеспечения всему, что грозит изменить знакомую последовательность событий процесса разработки, привела к рождению многочисленных извилистых логических построений в сообществе проектировщиков. Широко обсуждается мысль о том, что проектирование должны осуществлять команды, включающие представителей многих дисциплин.
Согласно этой гипотезе, команда, включающая представителей пользователей, программистов, менеджеров, маркетологов, специалистов по юзабилити, даст лучшие результаты. По моему опыту, метод «круглого стола» не эффективен. Цели и заботы участников различаются, а участник, цели которого имеют наибольший вес, часто хуже всего приспособлен для выражения своих забот. Хуже того, программисты, в любом случае обладающие абсолютной властью над программными артефактами, неизбежно берут на себя управление командой, обычно с заднего сиденья.
Круглый стал не дает желаемых перемен. Подход демократичный, полидисциплинарный, многокультурный, никого не оставляющий за бортом, но неспособный исправить ущербную последовательность, продолжающую отравлять взаимодействие.