26.4. Дугообразность

26.4.1.Траектория движения

Возьмите карандаш и начните водить им по листу картона, не отрывая грифель от поверхности и не останавливая движения. Вы сможете рисовать таким образом круги, спирали, петли, и с их помощью изобразить всё что угодно, доставить карандаш в любую точку листа, на котором рисуете. Но сохранять плавность и непрерывность движения вы сможете только до тех пор, пока не решите изобразить ломаную линию, в которой следующий отрезок траектории будет находиться под углом к предыдущему. Для того чтобы нарисовать угол, вам придётся-таки остановиться. Пусть на долю секунды, но придётся.

Теперь представьте себе, что у вас в руках не невесомый карандаш, а, скажем, молоток. Размахивая им, вы сумеете без особого труда «изображать» круги, спирали и петли. Движения будут чуть менее точными и чуть более размашистыми, чем при рисовании карандашом, но в целом с этим справиться не так уж сложно. Однако, как только вы решите сделать в траектории движения угол, молоток тут же воспротивится вашему желанию. И чем быстрее будут ваши движения, тем больше времени и сил вам придётся потратить, чтобы вернуть себе контроль над движениями молотка. А теперь представьте, что у вас в руках длинный и тяжёлый меч и вы перемещаете его с максимально возможной скоростью…

Конечно, при достаточном упорстве можно научиться заставлять клинок сравнительно быстро двигаться по ломаной линии и свести моменты торможения в углах к минимуму. Но полностью избавиться от остановок вам всё равно не удастся — движение по дуге будет в любом случае более быстрым и менее энергозатратным.

Так не лучше ли вместо того, чтобы «заставлять» клинок, попробовать «договориться с ним полюбовно»?

Всё это справедливо не только тогда, когда листок картона лежит на столе, но и когда он сам перемещается. Возьмите картонку в одну руку, а карандаш в другую. Теперь ходите по комнате, одновременно двигая картонку вверх-вниз и покачивая её в руке, тем самым, изменяя её наклон относительно пола. При этом не отрывайте карандаш от картона и совершайте им плавные безостановочные движения. Таким образом, карандаш двигается по очень сложной трёхмерной траектории. При этом на картонке остаётся её двухмерная проекция.

Взяв в руки клинок, вы будете заниматься примерно тем же — чертить в воздухе трёхмерные узоры. Пока движения плавны и дугообразны — всё в порядке. Но стоит появиться углу, как клинок под влиянием своей инерции пойдёт не туда, куда вы хотите его направить.

Конечно, необходимость преодоления собственной инерции присутствует и в дугообразном движении, но в этом случае обуздать инерцию гораздо легче. Вернее, даже не столько обуздать, сколько использовать её для ускорения поворота.

Вообще траектория любого движения представляет собой дугу (часть окружности) или сочетание нескольких дуг, плавно (без углов) переходящих одна в другую. В процессе движения может изменяться только угол наклона плоскости, на которой расположена дуга, по которой вы двигаетесь, и радиус воображаемой окружности, по части которой проходит траектория движения.

26.4.2. Движения плоские и объёмные

Если расположить картонку под прямым углом к столу и начать на ней рисовать, то проекция рисунка на стол будет представлять собой прямую линию.

Движение, которое при проекции на плоскость будет представлять собой прямую линию, можно обозначить как «плоское».

Движение, которое нельзя спроецировать на плоскость (любую) в виде прямой линии, можно назвать «объёмным».

В плоском движении может изменяться (уменьшаться и увеличиваться) его радиус (радиус воображаемой окружности, по части которой проходит движение) и направление (по часовой стрелке и против часовой стрелки относительно человека, наблюдающего/совершающего движение). Понятно, что в реальности абсолютно плоских движений не бывает. Под плоскими движениями подразумеваются движения, которые визуально близки к плоскому, стремящиеся к плоскости.

В объёмном движении кроме радиуса и направления может также изменяться угол его наклона по отношению к горизонту.

Это касается не только движения оружия, но абсолютно любого движения.

26.4.3. Разновидности дугообразности

Итак, абсолютно любое движение будет движением по дуге.

В принципе, можно отдельно выделить «движение по прямой» и «ломаное движение» (то есть движение, в траектории которого присутствует угол, резкое изменение направления движения).

Однако движение по прямой можно интерпретировать как часть очень большой окружности, настолько большой, что движение по относительно короткому отрезку воспринимается как движение по прямой.

А любой угол в траектории движения можно трактовать как слом дуги; остановку движения и начало нового движения под углом к предыдущему. Как было показано выше, повернуть траекторию движения не по дуге, а под углом без остановки движения (пусть очень короткой) невозможно.

26.5. Обратная пропорциональность мощности и вариабельности движения

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что при равных энергозатратах, чем ближе к плоскости будет траектория движения, тем большую работу это движение потенциально сможет совершить (в случае удара — тем мощнее будет удар).

Однако очевидно, что использовать исключительно плоские движения бесперспективно, поскольку они легко предсказуемы. Чем мощнее движение, тем меньше возможностей быстро и неожиданно для противника изменить его траекторию. При всей скорости и мощности плоских движений им легко противостоять именно за счёт их предсказуемости.

Следовательно, при равных энергозатратах, чем большую работу можно совершить посредством движения, тем менее вариабельным (и следовательно, более предсказуемым) это движение является. И наоборот, при равных энергозатратах, чем более вариабельным (а следовательно, менее предсказуемым) является движение, тем меньшую работу можно совершить с его помощью.

Проще говоря, чем более хитрые и замысловатые движения будет совершать боец, тем слабее и медленнее эти движения будут. Но и на прямолинейных движениях далеко не уедешь, поскольку минимально квалифицированный противник будет легко их предугадывать.

Для игрового фехтования, где мощность движений (в особенности, ударов) не принципиальна (и даже вредна, поскольку, чем мощнее удар, тем больше вероятность травмы у противника), вполне возможно с минимальными энергозатратами, удерживая клинок буквально двумя пальцами, выписывать им самые причудливые траектории. Но — даже в игровом фехтовании — чем более причудливой будет траектория, тем медленней будет двигаться клинок. А, следовательно, противник за счёт простых прямолинейных движений сможет попросту обогнать бойца, не размениваясь на ответные хитрости.

Если же говорить о прикладном фехтовании, то здесь боец не может себе позволить совершать движения, потенциальная работа которых меньше некоего критического минимума, за которым вероятность, травмировать противника будет слишком мала. Таким образом, этот минимум определяет предел вариабельности движений. Но, как уже говорилось, без вариабельности движений, то есть без хитрых, непредсказуемых изменений траектории, переиграть минимально квалифицированного противника будет очень сложно.

Выход из этого противоречия, с одной стороны, в увеличении общего количества энергии, которое боец может потратить на каждое движение (то есть в развитии силы, выносливости, умения подключать к выполнению каждого движения максимальное количество групп мышц и т. д.), а с другой стороны, в уменьшении энергозатрат на каждое отдельно взятое изменение траектории.

Обратная пропорциональность мощности и вариабельности движения справедлива только при равных энергозатратах. Понятно, что количество энергии, которое боец может потратить на совершение движения, в любом случае ограничено (хотя, как было сказано выше, в определённых пределах его можно повышать). Итак, общее количество энергозатрат на одно движение в любом случае конечно — его нельзя повышать до бесконечности. Следовательно, бойцу необходимо изменять траекторию своего движения с минимумом энергозатрат, тем самым, сохраняя резерв для совершения работы.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: