— Не советую тебе гладить этого малыша. Хоть он недавно вылупился, но зубы и характер этого дракона уже окрепли.

С этими словами Габриэль осторожно засунул огромную ящерицу обратно в коробку.

— КАК?

— Прорвал ткань реальности и создал окно в соседний мир. Поймать спящего дракончика труда не составило. Помнишь, что я тебе недавно говорил? — Своей верой ты творишь реальность. Мастер всегда говорит — по вере вашей да будет вам. Ваши ученые проделали что‑то похожее и сейчас пытаются создать там развлечение для игроков. Энергия вселенной наполняет тот мир точно также, как и этот. Там ты можешь учиться работать с ней без особых трудностей. Тот мир искусственный и соответственно законы в нем гибкие, совсем не такие стабильные как здесь. Твоя воля там будет воплощаться гораздо легче.

К тому же, рано или поздно тебе придется повести за собой людей. Там ты должен научиться не только управлять силой, но и нести ответственность за свои решения и поступки. При большом желании и некоторых усилиях, в том мире ты можешь достичь многого.

Сперва изучи доступную информацию по игре «Источник», далее зайди в игру и создай персонажа. Возьми магический класс, чтобы не привлекать к себе лишнее внимание стражей. Тот мир станет твоим тренировочным залом — в нем ты найдешь себя. Развивайся там и когда ты будешь готов к следующему уроку, я сам найдут тебя.

Дружески похлопав меня по плечу и любезно попрощавшись, Габриэль оставил меня в легком шоковом состоянии.

6 глава. Игра

Итак, значит меня собрались «выкинуть из лодки посреди реки» в виртуальной мире, который называется «Источник». Потратив целый день на поиск информации об игре, я сделал следующие выводы:

Во–первых, это очень амбициозный и дорогой проект, который обошелся создателям в астрономическую сумму. Над проектом работает целый легион дизайнеров всевозможных специальностей. Задействованы самые передовые сетевые технологии в том числе квантовые вычислительные центры. Есть слух, что инвестором игры выступали Верховный Совет Юникона и Единый Банк. За балансом мира следит какой‑то мощный искин 1 уровня, который сам создает, воспитывает и управляет искинами 3 уровня не игровых персонажей. По отзывам игроков Не Игровые Персонажи (Non‑Player Character — далее НПС) настолько умны, что отличить настоящего игрока от «куклы» почти невозможно, если не знать некоторых особенностей поведения. Всем нпс придумана своя история и сделана установка, на то, что на самом деле настоящие они, а бессмертные люди–игроки — это странные пришельцы из другого мира, к которым стоит относиться с осторожностью. Если компьютерный персонаж умирает, то он со временем возрождается со стертой памятью о свой смерти.

Во–вторых, основной класс персонажа выбирается игроком в течение игры. На взятие количества профессий и навыков никаких ограничений нет. В игре список профессий состоял из почти полторы сотни наименований на любой вкус и цвет. Основной принцип игры — «Что ты чаще всего используешь, то и будет развиваться». Тут вопросов нет — все логично. Сбросить, забыть или изменить навыки будет невозможно. Единственный способ что‑то исправить — это удаление персонажа и создание нового.

В–третьих, администрация старается максимально не вмешиваться в игровой процесс игроков. Основная функция — это регулирование сложных вопросов, законодательство, рассмотрение жалоб и наказание игроков. Особенно подчеркнуто, что игра создана для людей старше 18 лет, но играть в нее можно с 16 лет, при массе налагаемых ограничений, чтобы не травмировать неокрепшую психику. Строгий контроль достигается проверкой глобального профиля игрока перед входом в игру.

В–четвертых, игрокам предоставляется полная анонимность друг перед другом. Полное закрытие любой возможной информации и максимальная свобода действий, в пределах разумного, разумеется. В ином случае, в любой момент можно было пожаловаться на противоправные действия игроков. Под запрет попадают:

Ј сексуальное насилие игрока/нпс

Ј физические пытки игрока/нпс.

Ј насилие над личностью игрока

Ј обращение в рабство игрока

Ј незаконное удержание игрока против его воли

Любой случай нарушения вышестоящий запретов карается вечным баном глобального аккаунта душевно больного извращенца. Каждый уникальный случай рассматривается советом администрации отдельно, с целью установления степени виновности игрока.

За ложно поданную жалобу администрация налагает на виновного игрока «проклятие изнеможения» сроком на неделю. «Проклятие невозможно снять или рассеять. Эффект проклятия: срезаются все характеристики игрока на 90%". Да уж, очень неприятный дебафф. Несколько раз подумаешь, чтобы донести на ближнего своего.

В–пятых, игрок сам контролирует глубину погружения в виртуальную реальность. Чем выше погружение, тем быстрее идет развитие навыков игрока и получаемого опыта. Коэффициент прироста зависит от уровня погружения. Самым ярким показателем глубины погружения является физическая боль. Всем, кто хотел получить уровень погружения выше 50% должны были приобрести новое поколение обручей. Именно такой, какой Габриэль оставил у меня. Предыдущее поколение виртуальных устройств не способно синхронизировать нейроны мозга с виртуальным разумом аватара игрока настолько точно.

Разумеется, в системе обруча имеется защита от болевого шока, у очень чувствительных личностей. Это все‑таки развлекательная игра, а не пыточная камера. Мнения игроков по этому поводу очень противоречивые. Те, кто любят играть жестко и хардкорно, приводили массу доводов в пользу игры с максимально полным погружением. Отмечая, что через некоторое время мозг привыкает к обману и перестает посылать сильные сигналы боли, а бонус от ускоренной прокачки остается с тобой. Более того, разработчики заверяют, что весь опыт, полученный в игровом процессе с максимальным погружением, переходит с тобой и в реальность, плоть до мышечной памяти и выработанных рефлексов. Звучит как минимум интересно.

Теперь я понимаю, почему Габриэль показал мне все эти фокусы и выбрал именно эту игру, максимально приближенную к реальности. Видимо разработчики о многом умалчивают и эта мнимая свобода, и анонимность игроков изначально «не фичи (Features–Достоинства), а баги (bugs — уязвимости, ошибки)» игры. Скорее всего маркетологи, как всегда, перевернули все с ног на голову и выдали слабые и уязвимые места за достоинства проекта.

Свобода и анонимность должны играть мне на руку, как и всем, кому надоела эта искусственная доброта в реальном мире. Кто‑то улыбается и желает добра другим вполне искренно, но большинство — нет. Почти все люди Нового Единого Государства вынуждены носить маски доброжелательности и любезности, скрывая от всех свое истинное состояние. Эта игра пользуется невероятной популярностью, скорее всего не потому что там можно хорошо зарабатывать или интересно провести время, а потому что люди там могут быть самими собой, делая вид, что отыгрывают роли своих сказочных персонажей. Это иронично, но такова жизнь в современном обществе.

Дав несколько указаний Еве, я соединил виртуальный обруч с гостевым сервером виртуальной игры. Виртуальный обруч был чем‑то похож на ночную повязку на глаза. Гибкий и эластичный, но очень прочный синтетический материал, который был приятен на ощупь и не вызывал никакого дискомфорта при долгом ношении. Просто «небо и земля» по сравнению с громоздкими и неудобными шлемами прошлых поколений. Удобно расположившись на кровати, я ждал пока обруч пройдет кучу настроек и тестов. Далее, во внутреннем взоре моих закрытых глаз, появилось анимированное меню синхронизации моего мозга с виртуальным мозгом моего игрового тела, и я почувствовал небывалую легкость и падение во тьму.

Приятный женский голос произнес стандартное приветствие новому игроку и пожелание получить удовольствие от игры. Закончив падение, я попал в обыкновенную виртуальную комнату и передо мной тут же появился игровой интерфейс с множеством опций. Все было удобно и естественно, словно я носил техно–линзы дополнительной реальности, как у Стива. Иконки выбирались обращением моего внимания на какой‑то объект. Я мог их активировать либо руками, либо концентрацией мысей по своему усмотрению.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: