странения были лимитированы, а эффективность ее влияния

на сознание также ограниченной, так как она обращалась не

к индивидуальному, а к массовому сознанию.

К концу XX века американский футуролог Фукуяма про­

возгласил наступление «Конца Идеологии», но это был не

конец идеологии самой по себе, а конец массовой политиче­

ской и религиозной идеологии, она исчерпала свои возмож­

ности. Информационная революция позволила расширить

идеологическую обработку на всем поле общественной жиз­

ни. Отвечая на все многообразие интересов, она смогла раство­

рить общие идеологические концепции во множестве инфор­

мационных продуктов, внешне совершенно нейтральных.

230

Глава 11. Виртуальный человек

Идеология поэтому перестала восприниматься как пропаган­

да, так как ее проводит не государственное Министерство

Пропаганды, а «свободные» средства информации, развлече­

ний и культуры.

В выработку идеологии необходимой системе «… вкладыва­

ются огромные средства и используются все виды науки

и техники. Вся мощь массовой цивилизации мобилизована

для создания непроницаемого барьера между нами и реаль­

ными фактами жизни», классик американской со­

циологии Даниел Бурстин.

Сегодня барьер между реальностью и созданной современ­

ными средствами информации картиной мира исчезает, так

как факты реальности в них представлены как игровые эле­

менты. В этой игре зрительных и словесных образов все

утрачивает свою стабильность и очевидность, главное в ней

движение, развитие, постоянное изменение. Став участником

игры, потребитель информации и зрелищ перестает воспри­

нимать мир серьезно, в игре критическое отношение невоз­

можно, оно выглядит смешным и наивным.

Сменяющиеся цветные картинки на телевизионном или

компьютерном экране создают ощущение огромной дина­

мики событий, а цель внешней динамики скрыть узость и

статичность содержания. Калейдоскоп массовой культуры

примитивен, как цитатник Мао, и так же, как цитатник Мао,

использует набор элементарных истин.

Но обрушивая на зрителя лавину образов и

беспрерывного действия, он блокирует возможность

разглядеть те несколько цветных стеклышек, из которых

калейдоскоп составлен. Назначение этой увлекательной

игры не только отвлечь людей от участия в решении

фундаментальных

для

общества

проблем,

но,

нейтрализовав способность отличать реальное и от фан­

тазий, скрыть создателей мира иллюзий.

В 70­е годы прошлого века они еще были видны. В та­

ких фильмах, как «Заговор „Параллакс“» («The Parallax

View»), «Ночные ходы» («Night Moves»), «Разговор» («The 231

Михель Гофман. Американская Идея

Conversation»), они обозначались как военно­промышленный

комплекс. В 90­е годы, в фантастическом фильме « Темный

город» (« The Dark City») на вопрос о том, «кто виноват», от­

вет был уже другим, это комплекс индустрии массовой

культуры.

В фильме город контролируется инопланетянами, прово­

дящими эксперименты над людьми. Каждую ночь иноплане­

тяне меняют личности своих подопытных, каждую ночь но­

вая личность возникает на месте вчерашней. Меняется внеш­

ность людей, меняется вся обстановка вокруг. На самом же

деле реальность остается неизменной, космические пришель­

цы создают иллюзорный мир, внутри которого они могут

контролировать сознание обитателей города, изменяя лишь

их видение мира.

Инструментом изменения и манипуляции сознанием яв­

ляется компьютерная система, охватывающая весь город.

В сознание каждого, подвергающегося настройке ( tuning),

закладываются компьютерные образы, состоящие из гото­

вых компонентов, фрагментов из фильмов и телевизионных

программ. Память каждого индивида конструируется из го­

товых, фабрично изготовленных наборов предпочтений, вку­

сов и темперамента. Никто не помнит, кем он был изначаль­

но: утратив память, горожане становятся бессильны перед

манипуляторами.

В другом фантастическом фильме « Шоу Трумана» (« The

Truman Show») герой живет, не зная, что его окружают

бесчисленные скрытые видеокамеры, а сам он является не­

вольным участником телевизионной мыльной оперы.

В фильме богатый саберб, в котором живут преуспевающие

и счастливые люди, легко узнаваем американским зри­

телем, — это и есть «настоящая Америка», в котором живет

процветающий средний класс. Городок со стороны выглядит

вполне реальным, но при ближайшем рассмотрении стано­

вится понятно, что это декорации телевизионного шоу, образ,

какой должна была бы быть вся Америка.

232

Глава 11. Виртуальный человек

Здесь все фальшиво, дома из фанеры, цветы из бумаги,

шерстяные ковры из синтетики, также фальшивы и люди, не

проживающие свою уникальную индивидуальную жизнь,

а проигрывающие заданные им социальные роли. Друзья

Трумэна Бербанка, его родственники, его жена — актеры.

Единственный, кто этого не знает, главный герой. В конце

фильма он обнаруживает, что им манипулируют, но изменить

что­либо вне его сил. Чтобы выжить в этом искусственном

мире, надо его полностью принять.

« Жизнь театр, и люди в нем актеры», — говорил

Шекспир, но в его время театр жизни был физически

конкретен, актеры достоверны, все роли и тексты рас­

пределены, зритель знал свое место в партере, и сама ли­

ния, отделяющая театр от реальной жизни, осознавалась

всеми. В виртуальном театре сегодняшнего дня мир

предстает как фантасмагория, в которой нет сценария

пьесы, актеры импровизируют в соответствии с момен­

том, актеры смешиваются с залом, зрители появляются

на сцене.

В виртуальном мире все игра, а в игре никто не задается

вопросом о достоверности, истинности происходящего. И

хотя мир фантазий еще только начал создаваться,

внимательному наблюдателю виден зазор между поддел­

кой и фальшивкой, но большинство участников игры под­

готовлены всем предшествующим процессом обществен­

ного развития к безоговорочному приятию окружающего

их мира.

В реальном мире человек время от времени чувствует:

им манипулируют, в виртуальном же мастерски создается

ощущение полной свободы, независимости, так как кукло­

воды и механики сцены не видны в массовке, где все мани­

пулируют всеми.

В фантастическом фильме « Матрица» (« The Matrix»), вы­

шедшем на экраны в 1999 году, показывается будущее

современного информационного общества. Матрица — это

233

Михель Гофман. Американская Идея

гигантская информационная сеть, в которой суперсовремен­

ные технологии создали декорации свободы, напоминающие

естественные формы жизни. Матрица дает своим обитате­

лям возможность свободно изменять и обустраивать среду

обитания, но только внутри правил, обозначенных самой си­

стемой. Однако Матрица еще не доведена до совершенства,

еще есть диссиденты, пытающиеся ей противостоять. Мор­

феус, лидер группы сопротивления, пытается объяснить но­

вичку, Нео, что такое Матрица:

« Матрица это пелена перед твоими глазами, которая

развернута, чтобы скрыть правду и не дать увидеть


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: