Потом мы со Славкой переписывались, всё реже и реже, потом она вышла замуж (не за героя Володю, естественно), переписка прекратилась, и я почти позабыл то летнее приключение…
Володя, как выяснилось, за четыре года не позабыл ничего. Меня-то уж точно… Потому что именно он стоял без фуражки рядом с милицейским джипом и смотрел на меня с неприкрытой ненавистью.
Моргуны. История проблемы
В истории нашей цивилизации есть малоприятная закономерность: каждую новую опасность, угрожающую всему человечеству, мы ухитряемся не то что не подавить в зародыше — но даже заметить лишь на стадии, когда её признаки приобретают всемирный размах.
Так было и со смертоносными пандемиями средних веков и современности, и с наркоманией во всех её многообразных появлениях, и с бичом последнего десятилетия — социоаутизмом, и с массовыми психозами, и с политическими доктринами, приводившими к мировым войнам, — список можно продолжать до бесконечности. Всегда находятся люди, бьющие тревогу на ранней стадии проблемы — и всегда их предупреждения остаются гласом вопиющего в пустыне…
Ещё в начале шестнадцатого века испанские портовые проститутки отказывались обслуживать экипажи кораблей, прибывающих из Нового Света, твердя о неведомой опасной болезни, — но кому же интересны проблемы шлюх? А потом сифилис перешагнул через Пиренеи и из Франции начал своё триумфальное шествие по Европе — не пропуская ни лачуги бедняков, ни замки знати.
На рубеже двадцатого и двадцать первого веков люди, понимавшие опасность электронной игромании, зависимости от компьютерных игр, оказались в положении средневековых шлюх. Многие родители даже радовались, что чадо часами сидит за компьютером, а не приобщается где-нибудь на пустыре к табаку, спиртному и таинствам интимной жизни… Ну-ну, героином тоже когда-то лечили морфинистов и опиумокурильщиков.
Первый шаг по ведущей в пропасть тропинке был сделан тридцать с лишним лет назад, когда появились компьютерные стереоочки (фактически — два маленьких экрана, вставленных в оправу) и перчатки виртуальной реальности, вскоре ставшие непременными аксессуарами заядлых геймеров. Спустя десятилетие очки сменились внутриглазными микроматрицами — совсем уж крохотными, тончайшими жидкокристаллическими экранчиками, крепящимися на внутренней стороне века. Именно тогда в России за их обладателями закрепилось прозвище «жмуры», чуть позже сменившееся на «моргуны». Второй термин (калька с английского blinker), соответствовал действительности в меньшей степени, чем первый, — в любую свободную минуту обладатели микроматриц не моргали, но крепко зажмуривались.
Тогда же значительно увеличилось количество подпольных фирмочек, производящие более чем сомнительные игровые программы. На внутреннюю поверхность века не заглянешь из-за плеча игрока, как на экран компьютера — и какие только гадости там не происходили… Геймер при желании мог стать активным персонажем не только бродилки или стрелялки, но и самого разнузданного садопорнотриллера, извращённая фантазия создателей нелегальных программ ничем не ограничивалась… Конечно, по большому счёту нельзя признать первые внутриглазные микроматрицы абсолютным злом: как у любого изобретения, этическая оценка зависит лишь от конкретного использования…
Пессимисты били в набат, оптимисты отмахивались: детские, мол, болезни роста, — и предрекали, что очень скоро все приборы с громоздкими внешними экранами выйдут из употребления — кроме игр, на микроматрицах мы будем смотреть фильмы и телевизионные передачи, на работе подключать их к профессиональным компьютерам, а для общения с друзьями и знакомыми — к смартам; а игромания, дескать, достаточно безобидное увлечение, если сравнивать с алкоголизмом, табакокурением, наркоманией…
Как обычно и случается, правы оказались пессимисты.
Прорыв произошёл на стыке наук — кибернетики и медицины. Биомеханические протезы, управляемые импульсами нервных окончаний, к тому времени получили широкое распространение, никого уже не удивляли раскатывающие по улицам инвалидные коляски с манипуляторами причудливого вида, — парализованные и лишившиеся конечностей люди возвращались к активной жизни.
К сожалению, обратный процесс — перевод электрических импульсов обратно в нейронные — долгие годы считался невозможным. Искусственные «руки» во многом превосходили настоящие, могли при нужде ломать подковы и свёртывать в трубочку монеты — но обратная связь в них отсутствовала, осязание к калекам так и не вернулось. Десять лет назад проблема ЭНТ (электронно-нейронной трансмиссии) была, наконец, решена, но…
Но для протезирования решение запоздало — как раз в то время выращивание из стволовых клеток «запчастей» человеческого тела вырвалось из закрытых лабораторий в широкую медицинскую практику, дорогостоящие протезы с обратной электронно-нейронной связью остались невостребованными…
Перспективы, тем не менее, открывались заманчивые. Достаточно представить, радостно вещали учёные, самый простой вариант: крохотный, с полногтя имплантат — а в нём практически все основные знания, накопленные за века человечеством. Отпадает нужда в библиотеках, в любой справочной информации, в долгих годах, посвящённых вгрызанию в пресловутый «гранит науки»… Вспомогательная электронная память нашего мозга, практически безразмерная и не подверженная склерозу. Заманчиво.
Гладко было на бумаге, но до сих пор ни одного электронного суперэрудита человечество не породило. Ощущения — зрительные, звуковые, тактильные — мозгу передать не трудно. Но абстрактная информация через ЭЛТ не передавалась…
Однако за новую технологию тут же ухватились производители киборг-игровых систем, причём производители нелегальные. Пока парламенты разных стран занимались бесплодными дискуссиями: какую законодательную базу подвести под создание гибрида человека и машины, — подпольные дельцы вовсю вживляли желающим игровые имплантаты. По слухам, тем же занимались и военные (не для игры, понятно) — их секретные лаборатории тоже не очень-то оглядываются на законы.
Качественный скачок произошёл гигантский: человеческий глаз не самое удачное устройство с технической точки зрения, скорость передачи информации в мозг у него весьма низкая, по сравнению с быстродействием самого мозга. Недаром слишком быстро происходящие события и слишком быстро движущиеся предметы мы просто не видим…
На экранчики компьютерных очков или на микроматрицы изображение подавалось со скоростью шестьдесят герц — то есть картинка менялась шестьдесят раз за секунду (вернее, две чуть отличающиеся картинки, для создания стереоэффекта). Когда сигналы с игрового компьютера пошли напрямую в мозг, минуя глаза, скорость игры увеличилась неизмеримо. Сновидения мы «видим» тоже без участия зрения — и можно за короткое мгновение «посмотреть» долгий-долгий сон с запутанным сюжетом.
Создаваемый электроникой сон оказался ох как заманчив… Любой геймер-«моргун» — пусть даже в жизни полный аутсайдер — был в игре хоть царём, полностью властным над жизнью и смертью подданных (и над изрядным гаремом, разумеется), хоть героем, укладывающим штабелями трупы врагов, хоть самим господом богом. И всё — при полнейшей достоверности ощущений, без какой-либо условности, присущей старым невинным компьютерным играм. И при том за час реального игрового времени можно было прожить несколько лет виртуальной жизни…
Многие не захотели возвращаться из созданного электроникой миража…
Процесс развивался с пугающей скоростью, но — подспудно, незаметно… А потом начали находить трупы — всё чаще и чаще — трупы людей, погибших от истощения. Забывавших за виртуальными удовольствиями о том, что и реальное тело кое в чём нуждается… И всё чаще совершались преступления, с целью раздобыть деньги на очередной чип, — подпольные торговцы прекрасно понимали: в отличие от наркомана, регулярно нуждающегося в дозе, их клиент вполне может оказаться одноразовым покупателем, — и клепали чипы с ограниченным временным ресурсом.