РУКИ ВВЕРХ!

В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на 2 команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а затем говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» – и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью. Теперь игроки противоположной команды совещаются – решают, у кого монета. Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет – остается у той же самой команды.

РАСТОПИ ЛЕД!

В эту игру лучше играть на природе (пикнике), в хорошую погоду.

Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы скорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока к другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.

ОРКЕСТР

Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу.

Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии будет «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий – «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет на флейте и т. д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто каждый играет на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с дирижера. Вдруг дирижер «переходит» на другой инструмент – начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть дирижер, тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал дирижер. Через некоторое время дирижер возвращается к своему первоначальному инструменту, и гости тоже возвращаются к своим.

Итак, дирижер «играет» то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить его движения и не ошибиться.

РАЗЫГРЫВАНИЕ ПРИЗА НА СЧЕТ ТРИ

Два участника стоят друг против друга – перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три… ста, раз, два, три… надцать, раз, два, три… дцать и т. д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет – «три».

ПЕСНЯ

Ведущий предлагает спеть всем вместе, хором. Для начала – песню, которую, наверное, знают все: «Подмосковные вечера» или «Голубой вагон». По первому хлопку ведущего все громко начинают петь, по второму хлопку – пение продолжается, но только мысленно, про себя, по третьему хлопку – вновь поют вслух. И так несколько раз, пока кто-нибудь не собьется. Тот, кто ошибается, выходит вперед и предлагает всем спеть какую-либо другую широко известную песню. Так повторяется несколько раз. Ведущий может помочь всем остальным, дирижируя сводным хором, особенно в те моменты, когда участники поют мысленно.

МАЯТНИК

К ветке дерева подвесьте на веревке мяч так, чтобы он почти касался земли. Под ним положите несколько мелких предметов. Игрок отводит мяч до уровня головы, затем отпускает его и бежит собирать то, что разложено на земле. Нужно собрать как можно больше предметов и вернуться на место, чтобы качающийся мяч вас не задел.

ДЕРЖИ СВОЮ МЕЛОДИЮ

Каждый должен вспомнить песню, слова и мотив которой хорошо знает. Каждый будет петь свою песню, кроме ведущего. По одинарному хлопку ведущего все начинают петь, но только мысленно, про себя. Когда ведущий хлопает два раза подряд, все поют вслух, как можно громче. Старайтесь удержать мелодию и не перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Когда ведущий хлопает вновь один раз, переходите на беззвучное пение, когда хлопнет два раза – опять пойте вслух. Победит тот, кому удастся допеть свою песню до конца, ни разу не сбившись. Тот, кто сбился, исказил мелодию, ритм или перепутал слова, выбывает из игры и прекращает петь. Ведущий следит за этим. В награду победителю предоставляется возможность после завершения игры спеть один любой куплет любимой песни от начала до конца без помех.

ОЖИВЛЕНИЕ КАРТИНЫ

Участники делятся на две команды. Каждая команда придумывает сюжет своей картины в секрете от противников. Затем нужно показать «немую» сценку противоположной команде. На показ пантомимы отводится 15 секунд. Далее следует обсуждение, выдвигаются версии виденного. А команда артистов объяснит, что они изобразили. Принимается решение, какая из команд точнее изобразила и какая лучше отгадала.

ШТИРЛИЦ

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и отходит. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противном случае нужно водить еще раз.

ОРИГИНАЛЬНОЕ ЗНАКОМСТВО

Играющие становятся в крут. Каждый придумывает себе иностранное имя или любой псевдоним и, сделав шаг вперед, представляется. Например: «Я – Фантомас». Кроме того, надо придумать жест, сопровождающий ваши слова и соответствующий образу. Например, вы представились и хлопнули в ладоши. Как только представился первый человек, второй должен повторить имя и жест первого, а затем представиться самому. Третий повторяет имя и жест первого, имя и жест второго, а затем сам представляется, сделав какой-нибудь жест. И так по кругу, как снежный ком. Когда кто-то ошибется, он начинает с предыдущего игрока, называет его имя и изображает жест, и снова все «идет по кругу». Проиграв несколько кругов, определите, кто запомнил самую длинную цепочку имен и жестов. Сделайте что-нибудь приятное для победителя.

ЧЕХАРДА

Это очень древняя игра, существующая на Руси более пяти веков. Один игрок становится, наклонившись вперед и уперевшись для устойчивости руками в колени, а остальные, разбегаясь, перепрыгивают через него, опираясь руками о его спину. Интереснее будет, если перепрыгнувший игрок становится впереди того, через кого только что перепрыгнул.

ВЗЯТИЕ КРЕПОСТИ

Из снега общими усилиями строится крепость из снежных комов высотой не менее полутора метров. Затем играющие делятся на две команды, и каждая команда заготавливает себе большое количество снежков. Цель одной команды – отстоять крепость. Цель другой – взять крепость приступом, но обегать сбоку крепость нельзя. Игра усложняется, если договориться, что при попадании снежка в корпус или голову игрок считается «убитым».

КАРИКАТУРА

Встаньте все в круг. Пусть каждый придумает и изобразит пантомимическую карикатуру на любого из ваших коллег. Можно выбрать любого из участников игры. Затем по кругу нужно будет попытаться изобразить последовательно все карикатуры на всех участников игры. Все коллективно определяют, кого изображает каждый по очереди. Если игрок оказался разоблаченным, он выходит из круга. Если кто-то не смог достоверно изобразить своего коллегу и он оказался неузнанным, выпадает из игры автор пародии. Игра проходит по кругу. Выигрывают самые стойкие.

ЦАРЬ ГОРЫ

В эту игру лучше играть зимой. Водящий становится на верх горы снега (или песка, если дело происходит летом). Высота горы лучше всего не менее полутора-двух метров. Цель остальных игроков – забраться на гору, сбросить водящего и занять его место, цель водящего – не дать другому стать «царем горы». Играющие нападают сразу со всех сторон.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: