1.1. Определение интерфейса

Позвоните по вышеуказанному номеру и испытайте невероятное разочарование от нашей системы голосовой почты.

Надпись под рекламным объявлением одной из марок обуви

В этой книге выражения интерфейс «человек-машина» или интерфейс «человек-компьютер» я обычно буду сокращать до пользовательского интерфейса или просто интерфейса. Многие считают, что термин пользовательский интерфейс относится только к современным графическим пользовательским интерфейсам (graphical user interface, GUI), основанным на окнах и меню, управляемых с помощью мыши. Например, в одной из статей в журнале «Mobile Office» было сказано: «Уже недалеко то время, когда вам совсем не нужно будет задумываться об интерфейсе, вы будете просто разговаривать со своим компьютером». В ответ на это я мог бы заметить, что системы, управляемые голосом, действительно могут обходиться без окон, но телефонные автоответчики их также не имеют, и, тем не менее, их интерфейсы зачастую оказываются чрезвычайно плохими. Итак, способ, которым вы выполняете какую-либо задачу с помощью какого-либо продукта, а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ, и является интерфейсом. (См. также Raskin, 1993.)

1.2. Простое должно оставаться простым

Технология – странная вещь. Одной рукой она дает вам великие дары, а другой – наносит удар в спину.

С. П. Сноу (цитата из Jarman, 1992)

Несмотря на рост количества специалистов по разработке интерфейсов, мало кто из потребителей заявляет, что новые продукты, например электронные четырехкнопочные наручные часы, стали проще в использовании, чем несколько десятилетий назад. Если вы скажете, что наручные часы, так же как и компьютеры, сегодня имеют намного большую функциональность (с чем можно согласиться) и что, следовательно, интерфейсы этих устройств должны стать более сложными (что сомнительно), то я позволю себе заметить, что эта сложность неоправданно возникает в отношении даже тех задач, которые раньше удавалось выполнять без усилий. Сложные задачи могут требовать сложных интерфейсов, но это не оправдывает усложнения простых задач. Сравните, например, насколько труднее установить время на электронных наручных часах с четырьмя кнопками, чем выполнить то же самое действие на механической модели часов. Простые задачи должны оставаться простыми независимо от уровня сложности всей системы.

Из всех нелепостей, создаваемых абсурдными конструкциями интерфейсов, именно усложнение простого чаще всего оказывается поводом для высмеивания в комиксах или комедийных сценах. Например, в фильме «Городские жулики» (City Slickers) три товарища гонят стадо коров. Один из героев, его играет Билли Кристал (Billy Crystal), безуспешно пытается, видимо, уже не один час, объяснить друзьям, как с помощью видеомагнитофона записать какую-нибудь программу на одном канале во время просмотра другого. Когда, в конце концов, друзья выходят из себя от длинного и непонятного объяснения, персонаж Кристала с радостью соглашается сменить тему и предлагает вместо этого рассказать, как устанавливать время на часах в том же видеомагнитофоне. Это предложение приводит друзей в ярость, что вызывает смех у зрителя. Комический эффект порождается несоответствием между очевидной простотой задачи и сложностью интерфейса. Если бы лицевая панель видеомагнитофона была снабжена специальными кнопками, расположенными над и под цифрами часов, как это показано на рис. 1.1, тогда мало у кого возникали бы трудности при установке времени.

Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем i_001.jpg

Рис. 1.1. Легко настраиваемые электронные часы для видеомагнитофона. Еще лучшим вариантом были бы часы, в которых время автоматически устанавливается по сигналам точного времени, передаваемым по радио

1.3. Ориентация на человека и на пользователя

Мы слишком усложнили программное обеспечение и забыли главную цель.

Джим и Сандра Сандфорс

Не только разработчики интерфейсов, но и руководители предприятий электронной и компьютерной промышленности понимают необходимость ориентации разработок на нужды пользователей и покупателей. И первым шагом в этом направлении является стремление узнать своего пользователя, что на практике обычно означает обращение за помощью к специалистам в той или иной области. Специалисты действительно могут хорошо разбираться в особенностях и деталях решаемой проблемы, но их экспертные знания, как правило, не касаются вопросов человеческой психологии. Хотя у пользователей могут быть разные потребности в зависимости от конкретной задачи, тем не менее, в целом они проявляют много общих ментальных характеристик. Прежде чем приступать к разработке самой программы или пытаться учесть различия между отдельными пользователями, разработчики интерфейса могут облегчить свой труд, сосредоточив внимание на том, что является общим для всех людей с точки зрения требований к интерфейсу. По завершении этой стадии разработчики интерфейса уже могут приступить к согласованию различий между отдельными пользователями и группами пользователей и, в конечном итоге, к поиску оптимального варианта, удовлетворяющего широкому диапазону требований пользовательских задач. Однако этот первый важный шаг, во время которого проект интерфейса приводится в соответствие с общими законами психологии, в процессе разработки обычно пропускается. Разработчики интерфейсов предпочитают не задумываться об этом и больше полагаются на так называемые «промышленные стандарты». В результате все широко используемые сегодня модели интерфейсов построены без учета закономерностей мышления и поведения человека. Например, почти во всех компьютерных системах файлы должны иметь собственные имена. Между тем часто возникают ситуации, когда нам трудно вспомнить, под каким именем мы сохранили – файл полгода назад. (Одно из возможных решений этой проблемы обсуждается в разделе 5.3.) Таким образом, мы хотим, чтобы программное обеспечение было простым и понятным, своим безупречным поведением показывая нам, что его создатели больше работали над удобством использования, нежели над привлекательным внешним видом своего продукта.

1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям

Создание хороших интерфейсов требует большой и напряженной работы. Считается, что такие известные на рынке инструменты для построения интерфейсов, как Visual Basic и Visual C++, позволяют снизить стоимость разработки и ускорить ее внедрение. Несмотря на все свои полезные свойства, эти инструменты нечасто будут упоминаться в этой книге. Причина состоит в том, что они основаны на традиционных парадигмах и, следовательно, слишком ограничивают ваши возможности. Аналогичным образом принципы создания интерфейсов в таких системах, как Macintosh или Windows, а также часть подходов, предлагаемых в различных книжных изданиях, посвященных разработке интерфейсов, иногда оказываются явно ошибочными – зачастую из-за корпоративной необходимости поддерживать совместимость с ранними версиями интерфейса, а также из предубеждения, что пользователи непременно отнесутся с неодобрением к попыткам отойти от старых, привычных принципов построения интерфейсов. Действительное усовершенствование интерфейсов возможно, если подходы к их разработке будут серьезно пересмотрены. При этом разработчику необходимо найти компромисс между оправданным применением уже устоявшихся парадигм, которые облегчают изучение интерфейса пользователем, и новыми подходами, которые позволяют сделать интерфейс более удобным и практичным. Конечно, в ситуации, когда часто меняется состав группы разработчиков или круг потребителей продукта, стремление придерживаться известных подходов, возможно, было бы лучшим решением. Но в тех случаях, когда известно, что большая часть времени у пользователей будет уходить на рутинные, повторяющиеся операции, а обучение в то же время не потребует больших затрат, верным решением является разработка интерфейса с максимальной продуктивностью, даже если впоследствии от пользователя потребуются некоторые усилия по его изучению.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: