Эта процедура рекурсивна, так как она обращается сама к себе. Тщательно изучите ее. Если вы исходите из гипотезы, что HR (k + 1) находит и выводит такие решения, у которых первые k ферзей стоят там, где они поставлены, то у вас не будет никаких затруднений в том, чтобы убедиться, что эта процедура совершенно правильна. Используйте крайние случаи: k = 8 и начальное обращение с k = 1.

Если у вас в наличии нет никакого другого языка, кроме Бейсика, или если вы раб своего языка до такой степени, что не желаете учить что-нибудь, кроме Бейсика, то вам придется писать итеративное решение. Это сложнее.

Будем исходить из наиболее общей ситуации. Пусть на шахматной доске уже размещено k − 1 ферзей. Обозначим это состояние буквой С (в смысле «самое общее состояние»). Это состояние раскладывается на три подсостояния:

— уже размещено по местам 8 ферзей (k − 1 = 8): состояние С8;

— на строке с номером k есть допустимое место для ферзя: состояние СОК;

— либо строка с номером k блокирована полностью, либо все возможные поля на ней уже исследованы: СБ.

Запишем кусок программы, который различает эти три случая:

С: ЕСЛИ <i>k</i> = 9 ТО С8

  ИНАЧЕ искать первое свободное поле на строке <i>k</i> и придать значение этого поля величине <i>i</i>;

  ЕСЛИ нет таких полей ТО СБ

  ИНАЧЕ СОК КОНЕЦ_ЕСЛИ

КОНЕЦ_ЕСЛИ

Рассмотрим теперь каждое из подсостояний.

СОК: есть свободное место в точке k, i. Туда ставим ферзя k и получаем снова самое общее состояние с еще одним размещенным ферзем.

Формально:

СОК: занять <i>k</i>, <i>i</i>; <i>k</i> := <i>k</i> + 1; С

Если строка k блокирована, а также если она полностью исследована, то нужно изменить выбор, который был сделан для ферзя k − 1, и передвинуть его на свободное место правее (если оно есть). Это возвращение назад относится непосредственно к ферзю k − 1 и, следовательно, сохраняет только k − 2 первых ферзей, что вызывает необходимость уменьшить k на 1. Может случиться, что это приведет нас к k = 0, т. е. может случиться, что все места на строке 1 уже исследованы и, следовательно, работа закончена, что мы обозначим как состояние Я, конец программы.

СБ: <i>k</i> := <i>k</i> − 1;

  ЕСЛИ k = 0 ТО Я

    ИНАЧЕ найти место <i>i</i> ферзя <i>k</i>; освободить <i>k</i>, <i>i</i>;

    найти первое свободное поле на строке <i>k</i>, расположенное правее <i>i</i>, и придать значение этого поля величине <i>i</i>;

    ЕСЛИ нет таких полей ТО СБ

    ИНАЧЕ СОК
КОНЕЦ_ЕСЛИ

  КОНЕЦ_ЕСЛИ

Когда 8 ферзей уже размещены, нужно записывать решение. Бесполезно искать другое место для восьмого ферзя, потому что если на восьмой строке и есть свободное место, то только одно. Таким образом, строка 8 оказывается полностью исследованной и нужно снова размещать 7 предыдущих ферзей. А состояние, в котором строка 8 полностью исследована, — это состояние СБ с k = 8.

С8: выписать решение;

  найти место <i>i</i> ферзя 8;

  освободить 8, <i>i</i>;

<i> k</i> := 8; СБ

Остается пустить этот процесс в ход. В начале ни один ферзь в игре не участвует и, следовательно, k − 1 = 0. Нужна инициализация, которая бы это открыто провозглашала:

ПРОГРАММА: <i>k</i> := 1; инициализировать игру; С

Объединим куски. Мы получим программу, реализующую автомат, как мы уже видели в игре 12. Вы можете рассматривать имена, написанные прописными буквами (С, СБ, СОК, С8, ПРОГРАММА) как метки, позволяющие отсылать к части программы, в начале которой стоят эти имена со знаком «:» после них, и как инструкцию ПЕРЕЙТИ К, если они указаны в конце последовательности операций. Поэтому все это непосредственно переводится на совершенно любой язык.

ПРОГРАММА: <i>k</i> := 1; инициализировать игру; С

С: ЕСЛИ <i>k</i> = 9 ТО С8

  ИНАЧЕ искать первое свободное поле на строке <i>k</i> и придать значение этого поля величине <i>i</i>;

  ЕСЛИ нет таких полей ТО СБ

  ИНАЧЕ СОК КОНЕЦ_ЕСЛИ

КОНЕЦ_ЕСЛИ

<div class="fb2-code"><code>СОК: занять &lt;i&gt;k&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;i&lt;/i&gt;; &lt;i&gt;k&lt;/i&gt; := &lt;i&gt;k&lt;/i&gt; + 1; С</code></div>

СБ: <i>k</i> := <i>k</i> − 1;

  ЕСЛИ <i>k</i> = 0 ТО Я

    ИНАЧЕ найти место <i>i</i> ферзя <i>k</i>; освободить <i>k</i>, <i>i</i>;

    ИСКАТЬ первое свободное поле на строке <i>k</i>, расположенное правее <i>i</i>, и придать значение этого поля величине <i>i</i>;

    ЕСЛИ нет таких полей ТО СБ

    ИНАЧЕ СОК
КОНЕЦ_ЕСЛИ

  КОНЕЦ_ЕСЛИ

С8: выписать решение;

  найти место <i>i</i> ферзя 8;

  освободить 8, <i>i</i>;

<i> k</i> := 8; СБ

Мы можем улучшить эту программу. Неприятно иметь необходимость находить заново место ферзя в строке, тем более, что знание этого места необходимо дли вывода на экран полученного решения. Заменим i номером c[k] столбца, где расположен ферзь k. Тогда искать место этого ферзя больше не нужно. Именно операция «занять k, i» и будет давать величине c[k] значение i. У нас есть два похожих отрывка в программе:

— в СБ:

искать первое свободное поле на строке <i>k</i>, расположенное правее <i>i</i>, и придать значение этого поля величине <i>i</i>;

ЕСЛИ таких полей нет ТО СБ

ИНАЧЕ СОК КОНЕЦ_ЕСЛИ

— в С:

искать первое свободное поле на строке <i>k</i> и придать значение этого поля величине <i>i</i>;


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: