В 1990-е наступило время World Wide Web (WWW). Тогда появились поисковые системы и онлайн-магазины, а также потребность в виртуальных сообществах. Тогда возникли такие известные ресурсы, как Tripod, Angelfire и, конечно же, GeoCities. Они стали виртуальной родиной для постоянно растущего количества интернет-серферов. В 1999-м GeoCities был третьим по величине сайтом мира, который посещали 3,4 миллиона пользователей. В конце концов его за фантастическую сумму в 3,5 миллиарда долларов купила Yahoo!. Каждый пользователь бесплатно получал в свое распоряжение сначала 6, потом 11, а позже 15 мегабайт дискового пространства под картинки, ссылки, тексты, собственный адрес и мог стать жителем так называемого Cyber-City. Несмотря на далеко идущие планы — финансировать ресурс за счет рекламы и сделать из него виртуальный рынок, в октябре 2009-го Yahoo! выдернула вилку из розетки. Оценить эстетику веб-динозавра из 1990-х, в том числе характерную для того времени дешевую GIF-анимацию, можно и сегодня на ресурсе http://wonder-tonic.com/geocitiesizer/. С помощью этого веб-сервиса можно оформить в стиле GeoCities любой сайт.

Клара Ших видит в так называемом Online Social Graph (социальной сети, которая создается и развивается онлайн) четвертую компьютерную революцию (первой было появление ЭВМ, второй — возникновение персональных компьютеров, третьей — World Wide Web). Первые три революции застали нас на рабочем месте — техника и выход в Интернет вначале были нам не по карману. Но виртуальные социальные сети — совсем другая история. «Это движение, которое в первую очередь удовлетворяет наши личные и лишь во вторую — профессиональные потребности», — пишет Ших.

В 1997-м началась эра Online Social Graph. Началась с запуска сайта SixDegrees.com, название которого отсылает к экспериментам Милгрэма. Возможно, именно он вдохновил графика Facebook на дизайн стартовой страницы. На SixDegrees.com можно было пользоваться многими функциями, которыми наделены современные социальные сети: заводить друзей, пересылать сообщения, загружать фотографии. К тому же сайт одним из первых ввел систему «снежный ком»: вместо того чтобы рекламировать себя в Интернете и СМИ, он запрашивал у своих пользователей электронные адреса их знакомых и загружал их из программы электронной почты в виртуальную сеть. Но главным была гарантия того, что пользователи могли создавать и развивать свою собственную сеть, находя тех, с кем знакомы даже через три рукопожатия. Однако в 2001 году работа ресурса по коммерческим причинам была приостановлена. В 2006-м году один из его основателей, Адам Зайфер, сказал в интервью, что, видимо, идея сайта была реализована на пару лет раньше, чем к ней были готовы пользователи.

Зачастую онлайн-комьюнити и виртуальные социальные сети кидают в один котел и используют два этих понятия как синонимы. Нельзя сказать, что это грубая ошибка: в конце концов, переход от одной формы виртуальной дружбы к другой был постепенным. Но между их концепциями есть фундаментальные различия, предопределившие их развитие и особенности использования. Немецкие исследователи Интернета Кристоф Мёрль и Матиас Гросс в своей книге «Социальные сети в Интернете» показывают разницу между двумя этими формами.

В основе виртуальных сообществ лежат общая тема или интерес, которые объединяют пользователей. Точно так и было с комьюнити The WELL: пользователи объединялись по пристрастиям к музыкальным группам или политическим партиям. Вокруг обсуждаемых тем собирались группы, которые дистанцировались от всего постороннего. Иногда для вступления в них требовалось сделать денежный взнос. Хороший пример — виртуальная ролевая игра World Of Warcraft: членский взнос для игроков составлял 13 евро — уплатив его, они могли объединяться в гильдии. Почти всегда в таких группах возникает иерархия, которая нужна для достижения определенной цели. Чтобы пройти уровень игры, необходим командир, который будет контролировать виртуальный бой и распределять задания между игроками. Почти на каждом дискуссионном форуме есть модератор, пользователь, который следит за соблюдением «нетикета» — виртуального этикета, принятых правил общения, и, в случае их несоблюдения, может даже исключить провинившегося из числа участников форума.

Социальные сети, по мнению Кристофа Мёрла и Матиаса Гросса, работают по совершенно другим правилам. Мотивация для вступления в них — не дискуссия, а установление и поддержание связей. В фокусе оказывается не группа, а индивидуум. Как можно заметить, после регистрации каждый пользователь Facebook видит на своей странице то содержание, которое соответствует именно его интересам. Концентрация на человеческом «я» не предполагает выстраивания некоей иерархии. Основная цель — связь с другими пользователями — каждый день достигается заново, при этом пользователь справляется с этой задачей сам, без чьей-либо помощи. Пользователи социальных сетей также должны регистрироваться и указывать о себе по возможности достоверные сведения. Платить взносы, как во многих виртуальных сообществах, не нужно — разве только в редких случаях: например, чтобы увеличить количество связей на сайте. Чем больше у ресурса пользователей, тем больше возникает между ними узловых точек и тем больше времени они проводят на сайте. Так что владельцам социальных сетей нужно искать другие источники дохода.

Конкуренция в зеркале дальнего вида

Facebook тут, Facebook там, Facebook повсюду — кажется, через десять лет после основания первой социальной сети никаких альтернатив этому ресурсу не существует. Мир видел и благополучно забыл уже много подобных проектов, но на такую высоту до сих пор не забирался ни один конкурент. Шутка ли — 500 миллионов пользователей! По крайней мере, после того как в 2008 году по количеству пользователей Facebook обогнал бывшего лидера рынка, виртуальную сеть MySpace, объединявшую людей вокруг музыки, стало понятно, что речь идет не о ловком трюке, а о чем-то куда более серьезном. В следующих главах я попробую объяснить, почему бывшие гиганты отрасли теперь забыты, какие игроки международного уровня страдают от влияния Facebook, какие специализированные компании формируются в тени виртуальной сети. Кроме того, на примере Австрии я продемонстрирую, как маленький стартап местного масштаба перешел в зависимость от интернет-гиганта.

Споткнувшиеся гиганты

Пользователи виртуальных социальных сетей уделяют много внимания своим профилям, строят виртуальный крут друзей, заводят новые знакомства. Часть своего общения, в основном необязательного, они перекладывают на «дружеские» платформы, начинают пользоваться ими все больше и в конце концов воспринимают эти сайты как составную часть своей ежедневной социальной жизни. Но ничто не вечно под луной. Более того, как мы видим с высоты нашего сегодняшнего опыта, большие виртуальные соцсети жили, как правило, совсем недолго. Три важнейших примера упадка таких сайтов — Friendster, Bebo и MySpace. Все трое были в Интернете феерическими новичками, достигли зенита славы и быстро начали сдавать позиции, как будто им это даже нравилось.

Friendster никогда не играл существенной роли в Центральной Европе, однако, можно сказать, стал прототипом всех используемых сегодня виртуальных социальных сетей. Его основатель, калифорниец Джонатан Абрамс, к сожалению, отказал мне в интервью для этой книги. Как поведал мне один инсайдер (цитирую), «он думает, что изобрел социальные сети». Так это или нет, очевидно, что Абрамс, работавший в Маунтин Вью, неподалеку от Сан-Франциско, хотел превратить Friendster в альтернативу Ryze — сайта, который специализировался на бизнес-контактах.

Первые несколько лет после старта, который произошел в марте 2001-го, Friendster быстро добивался успеха. Уже через полтора года после его основания в сети был зарегистрирован миллионный пользователь — об этом пишет венская ученая, специалист по коммуникациям Мартина Мара в своей книге «Нарцисс в киберпространстве» (Narzissim Cyberspace, VWH, 2009). СМИ взяли новый тренд на заметку, и это оказалось на руку Friendster — он тут же попал в высшую лигу.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: