На первый взгляд это выглядит обычным надувательством; всё-таки это новое изобретение, которое мы оформили под дверь, на самом деле вовсе не дверь. В нём нет ничего из того, чего мы ожидаем от двери, по чему узнаём её: широкой деревянной доски, подвижно подвешенной к стене на петлях. Внутреннее устройство совсем не такое. Имена и символы, как и аналогии, правдивы только частично; они берут многослойные описания различных вещей и отсекают всё, что в текущем контексте кажется несущественными деталями – то есть те, которые менее всего служат избранной цели. Но всё же главное – когда дело доходит до применения штуковины – чтобы избранные символы, знаки, образы и пиктограммы напоминали нам о желаемом предназначении этой не-совсем-двери, представляли какой-то способ попасть из одного места в другое. Кому какое дело до того, как оно работает, пока оно работает! Не важно даже, ведёт ли эта «дверь» хоть куда-нибудь: в «Истинных Именах» ничто никуда не ведёт; тела главных героев вовсе не шевелятся, оставаясь прикованными к сети, покуда программы изменяют их представления о симулированных реальностях!

Ирония заключается в том, что в мире, изображённом в «Истинных Именах», эти представления действительно перемещаются с места на место, но только потому, что соответствующие программы могут пересылаться с компьютера на компьютер в пределах всемирной коммутационной сети. Но для обитателей сети это всё неважно и неощутимо, поскольку физическое расположение компьютеров обычно никак не отражено в мирах, которые они симулируют. Только в кульминации повести, когда частично-симулированные существа вынуждены защищаться от полностью симулированного врага, программам приходится выяснять, где они расположены в реальности; тогда они обращаются к привычным средствам вроде военных планов и географических карт.

Как ни удивительно, то же самое относится и к нашему обычному мозгу: он тоже не может определить, где именно находится. Большинство современных образованных людей уверены, что мышление протекает в голове, но ни один мозг об этом не знает, пока ему не скажут. Собственно, без помощи образования человеческий мозг не знал бы даже о том, что на свете вообще есть такая вещь как мозг. Мы склонны размещать сознание позади лица просто потому, что на нём собрано столько сенсорных органов. И даже это впечатление обманчиво: например, зрительные центры находятся далеко от глаз, в районе затылка. Ни один мозг без посторонней помощи не догадался бы их там искать.

Так или иначе, суть в том, что символы в «Истинных Именах» и не должны отображать истину – то есть истину о том, как указанный программный объект работает; символы для этого просто не предназначены. Цель символа – указывать на способ использования объекта или программы. Ну а поскольку сама идея использования сокрыта в уме пользователя и не связана с предметом, который она представляет, то форма и образ этого символа должны сочетаться с остальными символами, усвоенными пользователем в ходе своего развития. Иными словами, они должны быть связаны с такими ментальными процессами, которые наиболее ярко и непосредственно выражают намерения. Именно поэтому Роджер представляет своего надзирателя таким образом, каким его сознание привыкло воспринимать жабу.

Этот принцип подбора символов и образов, представляющих функции сущностей – точнее, пользовательских намерений по отношению к ним – уже стал второй натурой дизайнеров компьютерных систем быстрого взаимодействия с пользователем, таких, как компьютерные игры, которые, по словам Вернора Винджа, легли в основу Иного Плана, где происходят основные события повести. Концепция осмысленных иконок для персональных компьютеров была предложена ещё в 1970-х годах исследовательской группой Алана Кея в «Ксероксе», но только в начале 1980-х, после дальнейших разработок исследовательской группы Стивена Джобса в «Эппл Компьютер», эта концепция стала основой компьютерной революции, воплотившись в компьютере «Макинтош».

В то же самое время имели место и другие, менее известные попытки разработать символические способы представления не того, что программы делают, а того, как они работают. Они стали бы неоценимым подспорьем в облегчении труда программистов по изготовлению новых программ на основе уже существующих. Такие попытки, однако, в целом не увенчались успехом, возможно, потому, что вынуждали чрезмерно углубляться в низкоуровневые подробности работы программ. Но эти затруднения чересчур преходящи, чтобы воспрепятствовать видению Винджа, поскольку он всё равно считает современные способы программирования, использующие жёсткие, формальные и невыразительные языки, не более чем предварительной стадией того, как великие программы станут создаваться в будущем.

Дни программирования в том виде, как мы его знаем, несомненно сочтены. Мы более не в состоянии составлять крупные компьютерные системы на основе педантичных, но концептуально убогих процедурных спецификаций. Вместо этого нам следует прямо выражать наши намерения о том, что должно быть сделано, в терминах и действиях, примерах не менее разносторонних, нежели мы используем для выражения наших повседневных желаний и убеждений. Такие выражения поступят на вход грандиозных, разумных, осознающих намерения программ, которые самостоятельно составят требуемые новые программы. Мы более не будем отягощены необходимостью понимать все мельчайшие детали того, как работают компьютерные коды – мы оставим это тем вспомогательным программам, которые исполнят тяжкую задачу применения всего, что мы раз и навсегда заложили в них об искусстве низкоуровневого программирования. Тогда, освоив лучшие способы говорить компьютерам, какую работу им следует выполнить, мы сможем вернуться в знакомую сферу выражения наших желаний и потребностей. Ведь, в конце концов, ни одного пользователя не заботит, как именно работает программа, а только лишь, что она делает – и только в отношении ясных воздействий на другие предметы, интересующие пользователя.

Однако, чтобы достичь этого, нам придётся изобрести и освоить новые технологии «выражения намерений». Для этого нам следует вырваться из оков старых, пускай всё ещё эволюционирующих языков программирования, пригодных только для описания процессов. Это может оказаться куда сложнее, чем звучит: мы всего лишь хотим указывать, что должно получиться, используя привычные выразительные средства, но это сопряжено с серьёзными опасностями.

Первая опасность заключается в самообмане. Заманчиво говорить себе во время составления программы, или написания эссе, или практически любого иного занятия, что «я знаю, чего хочу, только не могу это достаточно чётко сформулировать». Однако эта концепция отражает чрезмерно упрощённое представление о себе, помещающее собственную личность куда-то в глубины собственного сознания в виде чистой незамутнённой сущности, обладающей чистыми и однозначными желаниями, намерениями и целями. Такой дофрейдистский образ служит оправданием наших частых проявлений амбивалентности; мы убеждаем себя, что уточнение наших намерений – это всего лишь вопрос приведения в порядок связей между нашими внешними и внутренними личностями. Проблема в том, что мы просто не устроены таким образом, как бы нам ни хотелось обратного.

С другой опасностью мы сталкиваемся, когда пытаемся избежать ответственности за понимание того, как именно наши желания будут исполнены. Давать слугам слишком большую свободу выбора всегда рискованно, программируем мы их или нет. Ведь чем шире спектр доступных им действий, ведущих, как мы думаем, к требуемым результатам, тем выше вероятность побочных эффектов. Мы можем просто не успеть вовремя понять, что наши цели неверно поняты, в точности как в классических историях о Фаусте, ученике волшебника или обезьяньей лапе У.У.Джекобса.

Но основная опасность исходит от жадных и ленивых руководителей, которые наконец-то смогут сделать последний шаг: разработать программы достижения целей, ориентированные на самостоятельный рост и усложнение, применяющие самообучение и эволюционные методы, которые станут дополнять и расширять их возможности. Это было бы чрезвычайно заманчиво, не только для усиления власти, но и просто ради облегчения человеческих усилий по осознанию и формулировке наших собственных желаний. Если бы сказочный джинн предложил вам исполнить три желания, не попросили бы вы первым делом: «Скажи мне, чего же я хочу больше всего?»


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: