В большинстве игр и сражения, и экономическая часть были объединены, причём вовсю использовались реальные деньги. Всё это вместе создавало удивительное переплетение реальности и игры, в котором игра имела, как правило, преимущественное значение. В ней крутилось денег больше. Человек, как правило, поступал на работу в ту фирму, в которой работали его старшие товарищи по игровому клану. Смена игры или стороны в игре приводил, как правило, к смене работы. Многие люди играли сразу в несколько игр в разных реальностях, и довольно часто оказывалось так, что в одной реальности человек оказывался врагом тем, с кем в другой был союзником. Многие путались и забывали, кому они на сегодня враги, а кому друзья. Бывали даже такие случаи (в объединённых реальностях), когда игровой персонаж человека оказывался врагом самому себе в параллельной реальности.

Разновидностью халобендовых реальностей были сериалы реального времени. Эти сериалы снимали заранее, но с несколькими вариантами развития сюжета. Потом, после запуска сериала, любое количество людей могло присоединиться к нему, и от их действий зависело, куда повернёт сюжет. При некотором везении могло получиться даже так, что главные герои выходили на рядового игрока, он становился одним из главных героев на время одной серии и поворот сюжета зависел от его действий. Такие сериалы были очень популярными, существовали сериалы разных жанров — от фантастики до эротики. Тянулись они иногда по несколько десятков лет — пока не умирали все те, кто помнил, про что было начало.

Монахи показывали нам эту технологию три часа, и за эти три часа мы смогли познакомиться с миром халобендовых реальностей только описательно, по самым верхам. Вообще-то моя банда привычна к компьютерным играм. Они могут играть несколько суток в полюбившуюся игрушку (а потом несколько суток так же героически спать). Но от такого изобилия информации даже у них поехала крыша, и мы решили, что второй завтрак — это то, что нам сейчас нужно.

После второго завтрака прибыла целая банда техников и программистов, чтобы приспособить халобенды к нашим головам. Это было очень кстати, так как смотреть через мониторы или через только одно "очко" халобенда было очень неудобно. Техники довольно быстро соорудили халобенды, подходящие по размерам к нашим головам, а вот программистов постигла неудача: им не удалось сделать так, чтобы информация из халобенда передавалась нам прямо в мозг, как у аборигенов. У нас у всех мозги были устроены иначе и для подобных технологий не годились. Надо сказать, что мы этому ничуть не огорчились: кто знает, что там местные решили бы закачать нам в мозг.

После ухода программистов мы принялись знакомиться с "чистыми" компьютерными играми. Виртуальные реальности компьютерных игр были ещё увлекательнее. Мало того, что в них были объединены в одну систему экономические, боевые, градостроительные и домостроительные симуляторы, в них ещё и присутствовали возможности для творчества, и "живые" персонажи, которые требовали внимания, игры с ними, заботы об их развитии. Они даже тосковали при долгом отсутствии хозяина. То есть игрок мог в игре пойти где-нибудь повоевать или поторговать, на эти деньги купить себе дом, замок или поместье, украсить их разной мебелью или украшениями, а потом ещё и населить разными милыми существами. Этих милых существ можно было обучить разным премудростям: отвечать на звонки, планировать день, напоминать о делах и даже готовить или мыть посуду на кухне в реальности (с помощью кухонных роботов — манипуляторов, разумеется). И, конечно, с ними надо было играть и хвалить — без этого они тосковали.

Особая притягательность игр заключалась в том, что в них были большие просторы для творчества — все предметы в игре и весь дизайн можно было создавать самому, а потом продавать. Некоторые художники и создатели трёхмерных моделей могли всю жизнь проработать в одной игре, не выходя из неё и занимаясь только дизайном. Создание хорошей трёхмерной модели могло занимать полгода и более.

К обеду мы начали плавиться, но, к нашему счастью, власти решили устроить нам после обеда обзорную экскурсию. В автобусе с затемнёнными стёклами нас провезли по городу и ближайшему пригороду. Градостроители планеты сумели избежать создания тёмных "ущелий" между небоскрёбами, все крупные здания стояли достаточно далеко друг от друга и были доступны для воздуха и света. Но даже и без этого города на ПС-10004 были кошмаром для любого туриста: несколько уровней движения, каждый для транспорта отдельного вида, витые переходы для пешеходов…

На побережье нам издалека показали подводную биофабрику. Сверху видно было немного, только уходящие на несколько километров в море разделительные ограждения, но гид сказал, что это комплекс, в котором одновременно выращивают водоросли, мелких животных, питающихся водорослями, и крупных морских животных, питающихся мелкими. Под водой работают сотни людей. Такие морские фабрики расположены вдоль всех побережий. Да, это был мир, в котором всё было сделано ради прокорма как можно большего количества людей.

Вечером я спросил у своей команды:

— Ну, кто хочет ознакомиться с философией и хозяйством этой цивилизации?

Весь летающий цирк, дружно стонавший весь день о чрезмерной сложности виртуальных реальностей, дружно отвёл глаза. Всё понятно, они взяли на себя самую сложную задачу, а всякую мелочь типа философии, финансов и промышленности оставили командиру, пусть отдыхает и бережет себя.

Я немного послушал лекцию монахов о виртуальных реальностях, основанных на использовании человекоподобных роботов, и пошел на второй этаж, читать местные учебники и обзоры.

Человекоподобные роботы были развитием технологии "милых существ", которые использовались в компьютерных играх. Они могли выполнять многие простые функции и работы по дому, имитировали тоску по хозяину и необходимость в игре с хозяином. Могли заниматься сексом. Новшеством технологии, отличавшим их от "милых существ" компьютерных игр, было то, что они могли имитировать общение друг с другом и даже определённые чувства дружбы — неприязни друг к другу. Сильно не любящие друг друга роботы могли даже подраться. Кроме того, у них была своя иерархия и возможность продвигаться в ней. Хозяевам роботов доставляло удовольствие устраивать отношения между своими роботами, обсуждать, кто из них как к кому относится и продвигать их в иерархии. И, как и в первых двух случаях, тут было несколько виртуальных реальностей разного жанра — от сражений до любовных интриг, а также были завязаны вполне реальные деньги. Существовало несколько сериалов реального времени с участием человекоподобных роботов.

Прослушав обзор, я не смог удержаться от реплики: "Вы тут на всю голову больные".

— Поэтому мы и ушли в монахи, чтобы не участвовать во всём этом, хотя это и лишает нас возможности перерождения, — бодро отбрили монахи. Вот после этой реплики я и пошел изучать экономику, заложив в памяти закладку — спросить у монахов о перерождении.

Когда я был уже на лестнице, Алуки спросила:

— Хозяин, а мне можно в виртуал?

— Нужно. Потом мне покажешь, чему научилась.

— А сколько я могу денег потратить?

— Сколько нужно. Нам власти на ознакомление выделили довольно большую сумму игровых денег, используй.

Ближе к трём ночи Алуки вытащила из-под моей головы учебник экономики. Я заснул примерно на десятой странице.

Глава 53. Бегом к началу начал и обратно

Поутру явилась представляться комиссия, которую власти собрали для взаимодействия с нами. Я был приятно удивлён. Я ожидал увидеть пожилых напыщенных сановников, озабоченных только постановкой подножек политическим конкурентам, а увидел неплохой набор специалистов. В основном, довольно молодые люди. Философы, экономисты, финансисты, психологи, инженеры, даже одного программиста прислали. Парень до этого занимался разработкой систем искусственного интеллекта, точнее, "милых зверюшек" нового поколения, и совершенно не понимал, зачем его включили в набор. Впрочем, один пожилой сановник в комиссию всё же вошел, но уже по его первым замечаниям я понял, что дядька обладает острым умом и в команде совсем не лишний. А может быть, даже и лучший.


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: